معرفی سبک بتل رویال و بازی های مهم آن, در میانه ی راه نسل هشتم کنسولهای خانگی، پدیدهای تحت عنوان «بتل رویال» در صنعت بازیهای ویدیویی ظهور کرد. پدیدهای در قامت یک ژانر جدید، با درون مایههای رقابت آنلاین که خیلی زود به محبوبیت چشمگیری رسید. با گذشت چند سال از ابداع بتل رویال، برخی رشد محبوبیت آن را سرطان گونه و برای صنعت مضر قلمداد میکنند؛ اما قشر بزرگتری همچنان در حال لذت بردن از عنوان های ارائه شده در این ژانر هستند که امروزه تعدادشان قابل توجه و البته رو به افزایش است.
اساس کلی این سبک را سه ویژگی «سقوط، غارت و بقا» شکل داده و المانهای آن وامدار ژانر سوروایول است که با فاکتورهای رقابتی Last Man Standing که در آن دهها نفر طی هر مسابقه، برای بقا به عنوان آخرین بازمانده میجنگند ترکیب شده است. مسابقاتی که بازیکنان را با کمترین تجهیزات ابتدایی راهی نقشهای عظیم میکند و درجستوجوی ابزار جنگ و مبارزه با دیگران به چالش میکشد. چالش دیگر اما، تلاش برای بودن در «منطقهی امن» است. المانی در همهی بازیهای بتل رویال وجود دارد که با گذر زمان بخش امن نقشه را کوچک و کوچکتر میکند و برای زنده ماندن، ناگزیر به حضور در آن هستید.
البته برای ریشهیابی تاریخچهی این ژانر، شروع دهه ۲۰۱۰ و اواسط نسل هشتم تاریخ مناسبی نیستند. سال ۲۰۰۰ میلادی فیلم ژاپنی بتل رویال با اقتباس از رمانی با همین نام به اکران درآمد. اولین مفاهیم بتل رویال از همینجا شکل گرفت. بعدها ایدهی «آخرین بازمانده» در آثار رقابتی نسل هفت با مد Last Man Standing و با الهام از Bomberman 1990 به کار گرفته شد. در سال ۲۰۱۲ فیلم The Hunger Games با ایدههایی تقریبا مشابه اکران شد و خیلی زود براساس آن، یک ماد خلاقانه برای «ماینکرفت» ساخته شد. مادی که Survival Games نام داشت و سر آغاز جریانی نوین در صنعت بازی شد. در این میان، بازیهای ژانر بقا منتشر شدند و ایدهی غارت در فضایی Open World و تلاش برای زنده ماندن را به محبوبیت حداکثری رساندند. یکی از این بازیها DayZ مادی برای ARMA 2 بود که بازیکنان را در کنار، یا در برابر یک دیگر قرار میداد تا نیازهای اساسی برای ادامهی زندگی را در فضایی سندباکس و پرمخاطره تجربه و برطرف کنند. موفقیت ماد ARMA 2 عنوان DayZ را به ARMA 3 کشاند و سپس به اثری مستقل تبدیل کرد که پشتیبانی از آن همچنان ادامه دارد. خالق این ماد، آقای «برندان گرین» سراغ ساخت بازی جدید H1Z1 رفت و پس از موفقیت تجاری آن، توسط تیم Bluehole استخدام شد تا به عنوان کارگردان، مدیریت پروژهی بزرگ PlayerUnknown’s Battlegrounds را برعهده بگیرد. با اینکه پابجی اولین بازی بتل رویال نبود، اما انتشار آن طی مارس ۲۰۱۷ در فاز ارلی اکسس، بیش از ۲۰ میلیون نسخه را تا پایان سال به فروش رساند و خود را به عنوان معرف ژانر محبوب کرد. رکوردهای متوالی شکسته شد و میراث پابجی بعدها در بسیاری از آثار نمود پیدا کرد.
نزدیک به عرضهی بازی پابجی، «اپیک گیمز»بازی فورتنایت را در سبک کوآپ بقا عرضه کرد. همزمان سازنده پتانسیلهای فورتنایت برای پذیرایی از بتل رویال را بررسی کرد و در سپتامبر ۲۰۱۷، مد بتل رویال فورتنایت را به شکل رایگان منتشر کرد. اثری که ویژگیهای اصلی ژانر را به استعاره گرفت و با ترکیب مکانیکهای اصلی خود، سعی در آفرینش عنوانی متفاوت داشت. تا پایان ۲۰۱۷ فورتنایت به تعداد بازیکنان پابجی رسید و Bluehole که خطر را احساس میکرد، اپیک گیمز را به کلونسازی محکوم کرد. آنها معتقد بودند که اپیک برای پشتیبانی از آنریل انجین در جریان مراحل ساخت بتلگراندز ایدههای آن را به سرقت برده و با کمترین خلاقیت در فورتنایت از آنها استفاده کرده. مسئله تا شکایت رسمی از اپیک هم پیش رفت؛ اما مدتی بعد بدون دلیل شکایت پس گرفته شد. در ۲۰۱۸ فورتنایت به واسطهی دامنه ی گستردهتری از کاربران از رقیب خود پیشی گرفت. دلیل این گسترش دامنه بازیکنان بتل رویال اپیک گیمز، مدل تجاری رایگان آن بود که بازیکنان غیرحرفهای را هم تحت تاثیر قرار داد. البته عرضهی مالتیپلتفرم بازی و انتشار آن روی پلی استیشن 4 و موبایل هم بیتاثیر نبودند.
پس از فورتنایت، بتل رویال مرزهای هنر هشتم را پشت سر گذاشت و به پدیدهای فرهنگی تبدیل شد. حضور در مدیای میناستریم، محبوبیت استریمرها و گسترش شبکهی توییچ هم در این راه تاثیرگذار بودند. گاها این پدیدهی فرهنگی، حتی در جوامع متمدن هم به شکل معضل آشکار شد و در برخی کشورهای غربی گزارشهایی مبنی بر تلاش برای ترک فورتنایت به گوش میرسید. جنجال بتل رویال، باعث اخراج یک معلم در آمریکا برای بازی کردن فورتنایت با دانشآموزانش شد و در هند پلیس برای سطح خشونت پابجی ۱۶ نفر را دستگیر کرد!
در ابتدای ابداع ژانر، برخی کارشناسان موفقیت آن را مانند Survival و Multiplayer online battle arena موقت میدانستند و بعضی دیگر آن را با پوکمون گو مقایسه میکردند. اما حقیقت اینجاست که محبوبیت و اعتیاد بتل رویال در گرو کانسپتی به نام گیمپلی برآیندی یا ایمرجنت گیمپلی است که از بازیهای رومیزی به صنعت بازی های ویدیویی راه پیدا کرده. سیستمهایی که در اختیار بازیکن قرار داده میشود و آزادی عمل شرط استفاده از آن است. خلاقیت هر فرد سناریویی را به جریان میاندازد که کارگردان آن خود آن فرد است. هیجان خلق شده در تعامل با مکانیکها و سیستمها، هربار برآیندی متفاوت را رقم میزند و صحنهای بدیع را سبب میشود که بتل رویال را به جایگاه فعلی رسانده. در کنار موفقیت تجاری که الکترونیک آرتز، اکتیویژن و یوبیسافت را به ساخت بازی در این سبک کشانده است. اخیران «هیدتاکا میازاکی» خالق سری سو که برای بخش تکنفرهاش شهره است هم به تعریف و تمجید از بتل رویال پرداخته و هیچ بعید نیست که در آینده پای بازیهای بیشتری به این سبک باز بشه. شاید نتوان بتل رویال را به عنوان یک ژانر مستقل قبول کرد که عنوانی با قیمت کامل در آن سبک ساخته شود، اما عرضهی رایگان بازیهای سبک یا به عنوان یک مد از اثری بزرگتر میتواند منطقی باشد. حالا که نگاهی اجمالی به این پدیدهی نامتعارف نوظهور داشتیم، بهتر است به شکل خلاصه ۵ بازی شناخته شدهی ژانر بتل رویال را هم بررسی کنیم.
بازی Z1 Battle Royale یا H1Z1 یکی از محبوبترین آثار بتل رویال است که در هر مسابقهی آن صد بازیکن شرکت دارند. میتوان Z1 را به صورت تکنفره، دو نفره یا در گروهی پنج نفره تجربه کرد. نسخهی کامل بازی در فوریه ۲۰۱۸ به شکل رایگان در دسترس کاربران PC قرار گرفت و عرضه در آگوست همان سال برای پلیاستیشن ۴ بسیار موفقیتآمیز بود. یکی از ویژگیهای خاص Z1 را باید سیستم کرفتینگ آن دانست که اجازهی ساخت آیتمهای موقت را میدهد. المانی که در این بازی بخش امن نقشه را تعیین میکند، گازی سمی است. گازی که نقشه را کوچکتر و کوچکتر میکند تا آخرین بازمانده برندهی مسابقه شود.
تمرکز امسال Call of Duty فقط بر بخش چند نفره معطوف شد و سازنده پس از سالها بخش داستانی را از بازی حذف کرد. در کنار بخش چندنفرهی رقابتی و بخش زامبی با محوریت همکاری کوآپ، امسال بتل رویال هم با نسخهی Black Ops 4 عرضه شد و توانست میلیونها بازیکن را جذب بازی کند. پولیش بودن Blackout در بخش فنی و ارائهی گیمپلی روان و همیشگی فرانچایز به این مد هم راه یافت و خیلی زود آن را بین بازیکنان جا انداخت.
ترکیب ایدهی ساختمان سازی Save the World با فاکتورهای لازم برای ساخت یک اثر در ژانر بتل رویال، از فورتنایت اثری خلاقانه ساخت. انتشار رایگان بازی و عامپسند بودن آن هم بازی را به یک پدیده در سطح جهانی تبدیل کرد. پشتیبانی خوب اپیک گیمز همواره اثر را در جریان و پویا نگه داشته و باعث شده تا ماهانه میلیون ها کاربر در سرورهای فورتنایت فعال باشند.
برخلاف فورتنایت، پابجی قشر حرفهایتر را به عنوان جامعهی مخاطب خود هدف قرار داده. تمرکز بیشتر بازی بر شبیهسازی هم، یکی از همین دلایل است. البته مشکلات فنی پابجی همیشه برایش دردسر درست کرده و با اینکه ماهها از انتشار رسمی آن میگذرد ، همچنان دامنگیر بازی است. مخصوصا در نسخههای کنسولی که شرایط به مراتب وخیمتر هم گزارش شده. قیمتگذاری نیمبهای پابجی در رقابت با رقبای رایگانش نکتهی نه چندان مثبتی در بخش تجاری است؛ در حال حاضر، از طریق گیمپس ایکس باکس میتوان به این عنوان دسترسی داشت.
معرفی ناگهانی یک بتل رویال در جهان «تایتانفال» همه را شوکه و البته طرفداران ژانر را خوشحال کرد. عنوانی که طی یک ماه توانست بیش از ۵۰ میلیون کاربر جذب کنه و در برخی رکوردها تاج و تخت بتل رویال را از فورتنایت ید. استودیوی «ریسپان» پیشتر ثابت کرده بود که در ساخت شوتر تبحر خاصی دارد، اما اینبار با انتشار Apex ثابت کرد که نبوغ بازیسازی آنها تنها به شوتر اول شخص خلاصه نمیشود. خلاقیتهای Apex در بخشهای زیادی به چشم آمد که یکی از آنها سیستم علامتگذاری جالب توجه بازی است. سیستمی که ارتباط و تعامل بازیکنان را بهبود بخشیده و الگوی بسیاری دیگر از سازندگان هم قرار گرفته است.
تاریخچه کنسول نینتندو NES, بدون شک اگر عبارات قدیمی و معروف دنیای بازی در بین گیمرهای ایرانی را انتخاب کنیم، دو عبارت میکرو” و قارچ خور” در بین آن ها حضور خواهند داشت. عباراتی که کمتر گیمری را می توان پیدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده یا حداقل نشنیده باشد.
سال ها پیش که خبری از اینترنت، سایت های بازی و مجلات حرفه ای در ایران نبود، بسیاری از بازی ها و وسایل متعلق به بازی لقب های مخصوص به خود را داشتند. یکی از معروف ترین این لقب ها نیز به بازی Super Mario Bros تعلق داشت. بازی ای که بدون شک جزو محبوب ترین آثار تاریخ صنعت بازی محسوب می شود و در ایران نیز طرفداران بی شماری داشته و دارد. کاراکتر بازی یعنی Mario علاقه زیادی به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر می شد و عنوان قارچ خور” نیز از همین جا پیدا شد.
اما در مورد میکرو”، قضیه کمی پیچیده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عین حال که یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ محسوب می شود، یکی از بیشترین دارندگان کلون ها و کنسول های شبیه سازی شده از خودش نیز به حساب می آید. میکرو یا به عبارت کامل تر Micro Genius نیز یکی از همین کلون ها بود که در ادامه مطلب بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
این روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگی یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ، کنسولی که برای ما ایرانی ها نیز یادآور خاطراتی بسیار شیرین بوده و تعدادی از بازی های جاودانه این صنعت را به ما هدیه داد. کنسول NES (یا بهتر است بگوییم Famicom) به 30 سالگی خود رسیده و ما نیز تولدی کوچک در قالب مقاله ای مخصوص برای این کنسول برگزار کرده ایم.
برخلاف تصور اکثر گیمرها که کنسول Famicom را اولین تلاش Nintendo در بازار کنسول ها می دانند، این گونه نبوده و Nintendo پیش از Famicom وارد دنیای کنسول ها شده بود. این کمپانی در سال 1977 دست به ساخت کنسولی به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. این واژه برای کنسول هایی به کار می رود که تنها قابلیت اجرای بازی های ذخیره شده روی خود را دارند و کارتریج جدیدی برای آن ها قابل تهیه نیست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف تولید شد و همه این مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازی های این کنسول گرافیک های ابتدایی و نه چندان جذابی داشتند و فروش نهایی آن نیز به حدود 3 میلیون عدد رسید. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستی Nintendo رسید که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. این کنسول نیز به صورت تک بازی ساخته شده و دارای انواع مختلفی بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلی کمپانی عمل کرد.
سرانجام پس از عرضه این دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدی خود رفت. فرزندی که قرار بود به یکی از موفق ترین محصولات صنعت بازی تبدیل شده و Nintendo را در مسیری پر افتخار برای فتح قلمروهای این صنعت آماده کند. Nintendo که پیش از این دو کنسول ساده و تک بازی ارائه داده بود، و البته تعدادی بازی نیز برای دستگاه های آرکید ساخته و همچنین بازی هایی چون Donkey Kong را برای کنسول ColecoVision تهیه کرده بود، خود تصمیم به ورود به این بازار گرفت. این بار دیگر خبری از کنسولی چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولی کامل با قابلیت اجرای انواع کارتریج ها بود. کنسولی که تحقیقات اولیه برای ساخت آن از سال 1980 به وسیله تیمی با رهبری Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول تولید شده، یک کنسول 16 بیتی قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسایلی چون کیبورد و فلاپی دیسک درایو، کارایی های یک کامپیوتر را نیز ارائه کند. ولی رییس Nintendo آقای Hiroshi Yamauchi مخالف این قضیه بود و تصمیم به ارائه کنسولی ارزان قیمت با بازاری وسیع تر را داشت و برای همین این وسایل جانبی را برای کنسول مورد نظر لازم نمی دانست و قدرت کنسول را نیز پایین تر از نمونه مورد نظر اولیه در نظر گرفت. البته Nintendo یک پورت 15 پینی در جلوی کنسول تعبیه کرد تا در آینده و در صورت نیاز، وسایل جانبی قابلیت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اولیه و آزمایشی در اکتبر 1982 تولید و وارد مرحله تست و آزمایش شد. از آنجایی که CPU های 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن تولید و حتی فروخته نمی شد، نرم افزار مناسبی نیز برای برنامه نویسی بازی ها برای این کنسول در دسترس نبود. به همین دلیل بازی های اولیه کنسول در سیستمی بر پایه NEC PC-8001 نوشته می شدند.
اسم رمز اولیه کنسول GameCom بود. ولی همسر Masayuki Uemura پیشنهادی ارائه کرد که بعدها به نام اصلی کنسول در ژاپن تبدیل شد، یعنی Famicom. نظر او این بود که از آنجایی که در ژاپن به کامپیوترهای شخصی Pasokon می گفتند، محصول Nintendo می توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بیان گر محصولی خانوادگی و نه شخصی باشد.
در ابتدا سایز کارتریج های Famicom ابعادی مانند نوارهای کاست داشت، ولی در نهایت این اندازه دو برابر شد و در تولید آن ها نیز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلی از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحی ظاهری Famicom حالتی اسباب بازی مانند داشت و ترکیب زیبایی از رنگ های قرمز و سفید را نمایش می داد. کنترلرهای کنسول به صورت مستطیلی شکل طراحی شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول دارای یک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنین دو دکمه Start و Select بود. ولی کنترلر دوم در عین حال که در دکمه های A و B و D-Pad با اولی مشابه بود، به جای در اختیار داشتن دکمه های Start و Select دارای یک میکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نیز به صورت سیمی به کنسول متصل بوده و قابلیت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنین دو جایگاه مخصوص در دو سمت کنسول برای قرار گرفتن کنترلرها تعبیه شده بود.
همان طور که پیش از این نیز گفته شد، Nintendo در طراحی Famicom قصد ارائه محصولی با قیمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنیکی نیز قدرت خوبی داشته باشد. نتیجه کار چیزی به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و سایر کنسول های آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ریزپردازنده های MOS Technology 6502 هشت بیتی تشکیل شده بود، قطعه ای که در وسایل دیگری از Atari 2600 گرفته تا کامپیوترهای Apple IIe نیز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نیز دسترسی داشت.
در بخش گرافیک، از چیپی به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده می شد که با در اختیار داشتن قدرت 5.37MHz قابلیت دسترسی به 2KB RAM دیگر را نیز داشت. همچنین 256 بایت حافظه نیز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازی شده بود که برای نمایش اسپرایت ها به کار می رفت. (اسپرایت به یک عکس یا مجموعه ای از عکس های متصل به هم و متحرک گفته می شود که در کنار یکدیگر المان های مختلفی چون کاراکترهای بازی را می سازند) در کنار این ها 28 بایت RAM دیگر نیز برای پالت رنگ ها استفاده می شد و در نهایت رزولوشن 240*256 را برای Famicom ارائه می داد. هرچند در اکثر تلویزیون های NTSC شرایط به گونه ای بود که 8 پیکسل بالایی و پایینی در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازی ها به عدد 224*256 می رسید.
OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلی برنامه ریزی شده بودند که تعداد المان های نمایش داده شده در صفحه و رنگ های آن ها را به اندازه نیاز محدود کنند تا مشکلی برای پردازش بازی ها پیش نیاید. سیستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکیل می شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمایش در صفحه بودند. OAM نیز توانایی ذخیره اطلاعات برای 64 اسپرایت در هر لحظه را داشت که 4 بایت به هر اسپرایت می رسید. شاید بد نباشد در این زمینه نگاهی به طراحی معروف ترین کاراکتر Nintendo یعنی Mario داشته باشیم.
بررسی بازی Ghost of a Tale, ایده به کار گرفتن از حیوانات با خلق و خوی انسانی در هیچ مدیومی تازگی ندارد. در طول تاریخ، عناوین بیشماری به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انسانی روی آوردهاند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پایان به نام خاص خود پایبند باقی میماند، نمیتوان منکر شباهت بی بدیل آن به داستان آثاری همچون مجموعه کتابهای فانتزی «دیوار سرخ» شد. این بازی که تنها توسط یک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهای جالبی را در جریان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نیست به معرفی کوتاه سازنده این عنوان بپردازیم. GoaT توسط آقای Lionel Seith” Gallat خلق شده. فردی که پیشتر جز انیماتورهای حرفهای دو استودیو انیمیشن سازی DreamWorks و Universal Pictures بوده. وی با آغاز کمپینی موفق به جمع آوری مبلغ موردنیاز برای ساخت بازی شد و کارهای مربوط به توسعه این اثر را به تنهایی شروع کرد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه شوید تا به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم.
Ghost of a Tale یا «شبح قصه»، روایتگر داستان Tilo موشی خنیاگر در دوران قرون وسطی است. «تیلو» که در کنار شعر سراییدن، علاقه خاصی به نوازندگی نیز دارد، معمولاً برای تمامی اجراها از همسر خود Merra کمک میگیرد. روزی هر دوی آنها به کاخ حاکم احضار میشوند تا موسیقی خاصی را با نام «جام زهرآگین» بنوازند. پشت این موسیقی داستان مهمی وجود دارد، داستانی که به واسطه آن طی سالیان متمادی، نسلهای بیشمار از گونههای مختلف جانوران، جان خود را از دست دادهاند. داستان شعلههای زمرد رنگی که به واسطه ظلمهای فراوان خود باعث تاریکی دنیا و نابودی همه شده بود. اما درنهایت، این تنها نژاد موشها بود که موفق به شکست دادن شعله گردید، عملی که منجر به خاموش شدن آن برای همیشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر میخیزد و در همین راستا، وی حکم بازداشت این موش بیگناه را صادر میکند. تیلو تا برای نجات همسر خود اقدامی بکند، به واسطه ضربه محکم یکی از نگهبانان بیهوش شده و مدتی بعد خود را درون سلول یک زندان مییابد.
داستان کلیتی تیره و تاریک دارد. همه دنیا گرفتار بدبختی و بلایای مختلف شده و بازیکن نیز در نقش یکی از نژادهایی که از سوی دیگران بیشتر مورد ظلم و آزار واقع میشود قرار میگیرد. بازی بدون اتکا به کاتسینهای پر زرق و برق، صرفاً بهترین بخشهای خود را از طریق متنهایی که در سرتاسر محیط پنهان شده روایت میکند. شاید بتوان بهترین بخش داستانی را حضور شخصیتهای فرعی جالب آن دانست. شخصیتهایی که هر از گاهی به دلیل دیالوگهای خندهداری که در تعامل با تیلو به کار میبرند، باعث میشوند سنگینی جو محیط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهی اوقات با استفاده از گزینههایی که هر گفتگو در اختیار شما قرار میدهد، امکان آشنا شدن با شخصیت و یا حتی جمع آوری اطلاعات کاربردی درباره منطقهای که در آن گرفتار شدید را دارید.
گیمپلی در GoaT تأکید شدیدی روی مخفی کاری دارد. به عبارت دیگر، از آنجایی که هیچ گونه سیستم مبارزهای برای این عنوان تعریف نشده، برای پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانید دشمنان) راهی به غیر از مخفی کاری وجود ندارد و حقیقتاً با یکی از کسلکنندهترین بخشهای مخفی کاری سال طرف هستیم. در تمامی رویاروییهایی که طی بازی برای شما پیش میآید، برای عبور از دشمنان ضعیف و کم هوش باید در نقطهای، مثل کنج دیوار و یا درون صندوقچهها، مخفی شوید و پس از رد شدن خطر، به مسیر خود ادامه بدهید. وجود آیتمهای مختلف برای کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودی از تکراری شدن این بخش جلوگیری میکند اما در حالت کلی، با یکی از خوابآورترین مکانیزمهای مخفیکاری سال طرف هستیم.
ایراد دوم در کوئستها خود را نمایان میسازد. ماموریت اصلی تیلو پیدا کردن همسرش است اما در این میان میتوان با انجام کارهای فرعی برای NPCها، رسیدن به این مهم را سادهتر ساخت. مشکل در همین کارهای فرعیست. تمامی آنها به انجام یک لیست بلندبالا از Fetch Quest منتهی شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پیدا کردن یک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتی در صورتی که با موارد فوق کنار بیایید، از کنار طراحی بحث برانگیز و بعضاً بد مراحل نمیتوانید به سادگی بگذرید. اکثر محیطها از ظاهر شبیه به یکدیگر بهره برده و بدون ارائه یک نمای بصری برای به یاد سپردن، منجر به گم شدن پیاپی شما در مناطق مختلف خواهد شد. خیلی از اتاقها و راهروها صرفا به بن بستهای خالی و بدون آیتم ختم میشوند به نحوی که نبودن آنها بیشتر به بازیکن کمک میکرد! البته که برخی از NPCها اقدام به فروش نقشههای هرمنطقه میکنند اما نکتهای که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات میشود، جهت یابی در جهان است. از آنجایی که تیلو از آیتمی به اسم قطبنما بهره نمیبرد، هنگامی که نقشه یک منطقه را ندارید و کارکتری به شما با استفاده از جهات جغرافیایی جهت میدهد واقعاً دچار سردرگمی میشوید، چرا که این جهات به هیچ عنوان قابل تشخیص نیستند. تقریباً از اواسط بازی، بازگشت به محیطهای تکراری قبلی آغاز شده و سازنده با این هدف که بازیکن با سپردن جزئیات محیطها به ذهن خود به نقشه تکیه نکند، شما را مدام به عقب و جلو میراند. هرچند این امر به خودی خود چیز بدی نیست اما به واسطه ماموریتهای یکنواخت و مسائلی که پیشتر بدان اشاره شد، خسته کننده میشود. عناصر نقش آفرینی به شکل محدود و کمرنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زرههای متنوع تاثیرخاصی روی مهارتهای شما برای حل معماهای ساده یا مقابله با دشمنان نمیگذارد. سیستم Quick Save بازی نیز دارای کارکرد عجیبی است، به نحوی که در برخی از موارد به علت بی نظمی و اطلاعات عجیب منوی سیوها، از قسمتهای اشتباه بازی را آغاز کردم.
بررسی بازی Swords & Soldiers 2, عرضه عناوین استراتژی بر روی کنسولها به دلیل محدودیت کنترلر آنها معمولاً هیچ وقت نتیجه خوبی در بر نداشته است و به همین دلیل خیلی شاهد عرضه آثار استراتژی بر روی کنسولها نیستیم. اما استودیو Ronimo Games با ساخت یک عنوان ساید اسکرولینگ ۲ بعدی در سبک استراتژی سعی کردهاست این مشکل را از پیش رو بردارد و نتیجه کار آنها عنوان Swords & Soldiers 2 است.
S&S2 سعی میکند با استفاده پارسها، وایکینگها و شیاطین، داستان خیر و شر را در قالبی طنز و متفاوت بیان کند. داستانی که عملاً به جز دیالوگهای بامزهاش جذابیت چندان زیادی نداشته و بازگو کردن آن در اواخر اثر به امری کلافه و خسته کننده تبدیل میگردد. مخصوصاً که در شروع هر مرحله شاهد دیالوگهای نسبتاً طولانی خواهیم بود که در طول آنها داستان بازی بازگو میگردد. هر چند کلیت داستان پیدا کردن چراغ جادو و بازگرداندن زمین به حالت عادی است، اما سعی شده تا در طول مراحل داستانهای فرعی مثل آزادسازی همسر یکی از وایکینگها، پیدا کردن گوسفندهای یک آشپز و… در طول مراحل بازی قرار داده شود. در کل بازی خیلی سعی نمیکند تا داستانش جدی گرفته شود، اما قرار دادن دیالوگهای بعضاً طولانی و خسته کننده در شروع هر مرحله این حس را به بازیکن منتقل میکند که داستان نقشی اساسی در روند اثر دارد که این گونه نبوده و در کل این بخش به نقطه ضعف S&S2 تبدیل میگردد.
سازندگان S&S2 بیشترین سعی را کردهاند تا عنوانی ساده و سرگرم کننده خلق کنند. به همین دلیل با اثری ساده و نسبتاً سطحی طرف خواهیم بود که البته به لطف همین ساده و سرگرم کننده بودنش موفق میشود تا ساعتها ما را مشغول کنند. معمولاً مبارزات بازی چیزی بین ۵ تا ۲۰ دقیقه به طول میانجامند و در آنها ما تنها کنترل منابع و ساخت نیرو را بر عهده داریم. حتی حرکت نیروها هم به صورت خودکار انجام میشود و در اکثر مراحل تنها دو راه برای حرکت نیروها فراهم شده که ما فقط میتوانیم جهت این دو مسیر را برای نیروهایمان انتخاب کنیم. بدین منوال کلیت بازی بستگی به شانس، مدیریت منابع و ساخت نیروهای درست دارد. هر چند مکانیک بازی بسیار ساده و ابتدایی بوده، اما سازندگان اثر موفق شدهاند از این مکانیک ساده به درستی استفاده کرده و عنوانی بینقص را توسعه دهند. البته مشکل بازگو کردن داستان تنها مورد منفی است که به روند سرگرم کننده مراحل ضربه زده و از لذت بازی کم میکند. یکی دیگر از موارد بازی که در مراحل ابتدایی آن به چشم میخورد، سادگی بیش از حد مراحل است که البته با پیشروی در آن، روند مراحل هم تغییر کرده و شاهد مبارزات نسبتاً طولانی و سرگرم کنندهای خواهیم بود. این روند ساده در ابتدا تمایل بازیکن به ادامه عنوان را از بین میبرد و همراه شدن آن با داستان خسته کننده اثر هم کامل کننده رها کردن بازی است. هر چند با پیشروی در مراحل روند ساده آن تغییر کرده و کمی سخت میشود اما بازی هیچوقت نمیتواند شما را به چالش بکشد و به بیان دیگر اصلاً این عنوان برای آن ساخته نشده است. بلکه اثر سعی میکند تا با مراحل کوتاه و ساده خود تنها پر کننده اوقات خالی ما باشد و به لطف سوییچ حالا میتوان بازی را در اوقات مرده، مترو و در حال قدم زدن تجربه کرد.
همان طور که بالاتر گفتم، در بازی پارسها، وایکینگها و شیاطین حضور دارند و مراحل داستانی هم از کنترل سه لشکر نام برده شده شکل گرفته شده است. البته در طول مراحل داستانی اجازه انتخاب مستقیم به مخاطب داده نمیشود، اما بازی سعی کردهاست هر سه گروه را در قالب یک گروه ترکیب کند. اجازه انتخاب هر کدام از گروهها هم در بخش آنلاین و هم بخش custom games فراهم شده است. هر کدام از جناحهای S&S2 دارای قدرتها و ضعفهای مخصوص به خود هستند که تقابل آنها علاوه بر ایجاد بالانس لازم، جنگهای جذابی را هم فراهم میکند. به عنوان مثال پارسها از قدرت کمی بهره میبرند، اما در عوض قادر خواهند بود تا جان از دست داده خود را بازگردانند. وایکینگها دارای بیشترین قدرت هستند، اما در عوض آهسته حرکت میکنند و در نهایت شیاطین موجوداتی نسبتاً ضعیف هستند که به لطف تعداد بالایشان میتوانند دردسر ساز شوند.
بررسی بازی TruberBrook , مدت زیادی از احاطه بازار توسط آثار ماجرایی اشاره و کلیک میگذرد، این بازیها که زمانی بسیار پرطرفدار بودند، حال زیر سیل عظیم عناوین هیجانانگیزتر، جذبه گذشته خود را از دست دادهاند. به طوری که کمتر مخاطب مدرنی حاضر میشود گیمپلی پازلمحور و فضای عموما آرامشبخش توام با طنز سبک مذکور را به بمباران آدرنالین و صحنههای اکشن محصولات بلاکباستر این روزهای بازار ترجیح دهد. با این حال با گسترش بازیسازی مستقل و استقبال طرفداران از آثاری که به مذاق ناشران بزرگ خوش نمیآیند، تعدادی از ژانرهای فراموش شده دوران قدیم در حال بازگشت به صفحه اصلی سایتهایی همانند Steam هستند. یکی از این سبکهای مورد اشاره، ماجرایی اشاره و کلیک است که در دو سال اخیر شاهد عناوین پرارزشی همانند Unavowed در آن بودهایم. ادامهدهنده این راه، Truberbrook است، جدیدترین ساخته استودیو آلمانی btf که قصد دارد به لطف تکنولوژی خاص مورد استفاده در بخش بصری و با ارائه داستانی به غایت درگیرکننده، پای مخاطبان این سبک را به زمین بازی پر از تئوریهای توطئه، آدمفضاییها، و یک مرد ریزنقش بیخبر از همهجا بکشاند. اما ایا در ماموریت خود موفق میشود؟
Truberbrook شهریست خلوت و سابقا تجاری در آلمان که زمانی مرکز مهمی برای فعالیتهای صنعتی و معدنی و به طبع آن، توریستی بوده است. اما حال، در بهبهه جنگ سرد، روزهای طلایی این شهرک دوست داشتنی به پایان رسیده و بازدیدکنندگانش اندک هستند؛ به طوری که هتل مرکزی آن در اکثر مواقع کاملا خالی است. دلیل این افول ناگهانی، صد البته ورود کاپیتالسیم به شهر و خریده شدن بخش اعظمی از معادن آن توسط یک شرکت چند ملیتی بزرگ است. با این حال و حتی با وجود مشکلات بسیار، ساکنان «تروبربروک» زندگی آرام و روزمره خود را میگذارنند. این مورد هم با ورود Hans Tanhauser، شخصیت اصلی بازی، دچار دگرگونی میشود. «هانس» پروفسور جوان رشته فیزیک کوانتوم از آمریکا است که با دریافت یک بلیت دعوت ناشناس به تروبربروک، منطقیترین کار ممکن، یعنی سفر به آنرا انجام میدهد. اما به نظر میرسد تعطیلات خوشی که قصد برپایی آنرا دارد، انتظار کاراکتر داستان ما را نمیکشد.
داستان اثر مورد نقد ترکیب بسیار ظریفی از ژانرهای محبوب سریالهای تلویزیونی است؛ به طوری که در هر سکانس از آن، حداقل یک برنامه تلویزیونی متناظر با بازی وجود دارد که به نظر میرسد سازندگان مستقیم از آن الهام برداری کردهاند. شهری دورافتاده در میان کوههای سربهفلک کشیده آلمان، معدن نقرهای که سالیان درازی است کسی به آن وارد نشده و تئوریهای توطئه که سایه خود را بر روی تمامی رویدادهای بازی گستردهاند. تمامی این فاکتورها موجب القای حس تماشای یک قسمت از سریال Twin Peaks و یا Black Mirror میشوند و مخاطب را در جوی قراری میدهند که به خوبی موفق به دادن نقش شخصیت اصلی به وی شده و او را وادار به حل معماهای مختلف در جهت رسیدن به اسرار داستانی میکنند.
البته مشخصا استفاده موثر از سبکهای روایی محبوب تنها برای مدتی میتوانند کاربر را با بهرهگیری از اتمسفر ایجاد شده توسط خود درگیر کنند و یک عنوان داستانمحور، نیاز به ستونهایی قویتر برای نگه داشتن ساختار خود دارد. خوشبختانه Truberbrook از منظر روایی نیز اثر قدرتمندی است. داستاننویسی و طراحی اتفاقات مرتبط به آن در بازیهای ماجرایی اشاره و کلیک چالش بزرگی برای تیم نویسندگی است. زیرا از یک سو این محصولات تا حد بسیار زیادی بر داستان تاکید دارند و به همین دلیل موفقیت کلی آنها مشروط بر کیفیت روایی مورد ارائه توسط سازندگانشان است و درواقع نمیتوانند به سادگی از زیر بار داستانی کمکیفیت و یا ساده بگریزند. از سوی دیگر با توجه به محدودیتهای گیمپلی این ژانر که در اکثر موارد از صحنههای هیجانانگیز و پرآدرنالین دوری کرده و در ازای آن مخاطب را با پازلهایی بعضا بسیار پیچیده روبرو میسازند که گاه برای حل آنها نیاز به دور شدن از صفحه کامپیوتر است، طراحی صحیح روایت به گونهای که بازیکن را درگیر خود کند و در حین این ایستهای گاه طولانی کشش خود را از دست ندهد، وظیفهای سنگین است و به تنهایی میتواند موجبات شکست و یا موفقیت اثر را فراهم آورد.
با توجه به این توضیحات، عنوان مورد نقد نه تنها فاکتور درگیرکنندگی لازم برای چسباندن تجربهکننده خود به مانتیور به مدت شش ساعت را دارد، بلکه در طول زمان مورد نیاز برای اتمامش، مخاطب را از ماجرایی چنان پرفراز و نشیب عبور میدهد که که او حتی لحظهای به فکر بستن برنامه بازی نیفتند. پرش از المانهای علمیتخیلی به کمدی و در مواردی حتی جنایی به خوبی انجام میشود؛ به طوری که این تغییرات نهتنها موجب ایجاد حس ناخوشآیند گستتگی نمیشوند، بلکه کاملا در بطن داستان به نظر آمده و آنرا از یکنواختی نجات میدهند. درواقع سازندگان توانستهاند با استفاده از المانهای روایی گوناگون، یکی از اصلیترین مشکلات آثار معمول ماجرایی، یعنی س داستانی را حل کنند. البته قابل اشاره است که با توجه به تکنیک خاص مورد استفاده در طراحی بصری Truberbrook که در ادامه به آن اشاره خواهد شد، مکانهای رویداد بازی محدود هستند و به همین دلیل نیز چندین بار تکرار میشوند، با این حال به دلیل استفاده دقیق از تغییر تم مذکور، خود این موارد نیز همواره زنده و در حال تغییر به نظر میآیند و موجب خستگی نمیگردند.
با عرضه شماره دوم «دیویژن» فرصت آن را پیدا کردیم تا در چند روز گذشته به تجربه بررسی بازی The Division 2بپردازیم، به دلیل گسترده بودن اثر و قبل از به پایان رساندن آن متنی را آماده کردهایم که شرح و حال پنج ساعت ابتدایی عنوان را مورد بررسی قرار میدهد.
شماره اول دیویژن نام «تام کلنسی» را یدک میکشید و همین باعث شده بود تا منتظر یک داستان هیجانانگیز و جالب از آن باشیم، اما در نهایت داستان آن طور که انتظار میرفت در بازی نقشی نداشت و پیگیری کردن آن چندان لذت بخش نبود. در شماره دوم هم این مشکل همچنان پا برجا مانده و در این ساعات ابتدایی داستان نتوانسته آن چنان توجه ما را به خود جلب کند و دنبال کردن وقایع داستانی تا بدین لحظه جذاب نبوده است. دیویژن یک عنوان آنلاین چند نفره محسوب میشود و همین امر باعث شده تا تجربه بازی به صورت تکنفره به نسبت چند نفره بسیار متفاوت باشد. همچنان بهترین تجربه ممکن در اثر به انجام ماموریتهای آن به صورت چند نفره متکی است. هر چند تجربه بازی به صورت تکنفره هم لذت بخش است، اما اوج لذت در همکاری و انجام ماموریتهای بازی با بقیه بازیکنان است.
شماره دوم این بار میزبان شهر واشنگتن دی سی، پایتخت آمریکا، است. بر خلاف نسخه قبل که در نیویورک جریان داشت و دارای آب و هوای سرد و برفی بود، در این شماره واشنگتن به لطف شرایط متفاوت اقلیمیاش دارای آفتابی سوزان و باران های فراوانی است. البته تغییرات فقط در اینجا خلاصه نمیشوند. شهر نیویورک در حالت کلی به دلیل شرایط آب و هواییش حس تنهایی و مرده بودن را به ما منتقل میکرد و البته به دلیل محیط نسبتا بی روح و خلوتش این مشکل بیشتر به چشم میخورد. خوشبختانه واشنگتن وضعیت بسیار بهتری پیدا کردهاست. محیطهای شهر در اکثر موارد دارای دشمنان و یا مردمی هستند که داستانی را بازگو کنند، به شما ماموریت فرعی دهند و گردش و جست و جو در شهر را به امری لذت بخش تبدیل کنند.
عنوان The Division 2 در حالی که از خیلی جهات شباهت های فراوانی به شماره اول دارد و از همان شروع حس و حال شماره قبل را به ما منتقل کرد، اما با پیشروی در بازی متوجه این موضوع شدیم که این عنوان با تغییرات گستردهای همراه بوده است. در حالی که کلیت تغییرات در جهت پیشرفت اثر و بر طرف کردن مشکلات انجام شدهاند، اما همچنان یک سری کمبود و اشکالات در بازی به چشم میخورد که از تبدیل شدن آن به یک عنوان بینقص جلوگیری کردهاند. اولین تغییر بارز تغییرات فراوان در گیمپلی و مخصوصا گانپلی بازی است. در حالی که هسته اصلی گانپلی حفظ شده، اما تغییرات گستردهای در جهت بهبود وضعیت این بخش انجام شده و حال با عنوانی طرف هستیم که بیشتر حس و حال عناوین تام کلنسی را به ما میدهد و نبرد های بازی بیشتر متکی به تاکتیک، استراتژی و استفاده از گجتهای مختلف است. دشمنان این بار هوشمند تر از گذشته عمل میکنند و در اکثر مواقع خود را در موقعیتهایی قرار میدهند که باعث رقم خوردن یک نبرد تمام عیار میشود. البته عملکرد هوشمصنوعی در تمام موارد خوب نیست و در بعضی از درگیریها شاهد ترک کردن کاور توسط دشمنان و برهم زدن ریتم مبارزات توسط آنها هستیم. اسلحهها هم در شماره دوم دچار تغییرات مثبتی گشتهاند و با تغییر افکتهای صداگذاری آنها این بار به نمونههای واقعی شباهت فراوانی دارند و استفاده از آنها هم در بازی لذت بخش است.
در حالی که نمایش معرفی شماره اول دیویژن باعث شد تا انتظارات به شدت از بخش بصری بازی بالا برود، اما نتیجه در محصول نهایی متفاوت از آن چه بود که در نمایش اولیه بازی دیده بودیم. البته این بدان معنا نیست که محصول نهایی عنوان زیبایی نبود، بلکه شماره اول دیویژن همچنان جزو یکی از زیباترین عناوین نسل هشتم حساب میشود. شماره دوم هم همچنان نتوانسته از لحاظ بصری به آن نمایش اولیه نزدیک شود و در عوض بازی دقیقا همان شماره اول است، با این تفاوت که محیط عوض شده و به واسطه آن شاهد تغییراتی در نور پردازی بازی هستیم. همچنین رنگ بندی محیط هم بیشتر به سمت استفاده از رنگهای گرم و قرمز رفتهاست. برای نوشتن نقد در حال تجربه نسخه کنسول Xbox One X هستیم و به همین دلیل انتظار میرود که این نسخه از بازی دارای بیشترین کیفیت باشد، اما محصول نهایی از مشکل دیر لود شدن تکستچر ها رنج میبرد و این مشکل در بعضی مواقع بسیار شدید بوده و چندین ثانیه زمان میبرد که شاهد لود شدن کامل تکستچر های محیطی باشیم. مخصوصا در زمان «فست ترولـ» این مشکل به اوج خود رسیده و تجربهای نامناسب را رقم میزند. در بخش صداگذاری شماره دوم دیویژن سنگ تمام گذاشته و به لطف استفاده از Dolby Atmos یکی از بهترین تجربههای ممکن را ارایه میدهد. در نقد نهایی بیشتر به بررسی این بخش و دیگر تکنیک های استفاده شده در بخش بصری بازی خواهیم پرداخت.
بررسی تاریخچه ی کنسول Dreamcast, سال 1999 سگا آخرین کنسول خود یعنی دریم کست را عرضه کرد که اگرچه در نهایت منجر به کنارکشیدن این شرکت از عرصه ساخت کنسول شد اما تاثیرات بسیاری را در صنعت بازیسازی گذاشت. مقاله پیشرو سرگذشت این کنسول دوستداشتنی را مرور میکند.
در تاریخ 9/9/1999 کجا بودید؟ با وجود اینکه NES چهرهی صنعت بازی سازی را تغییر داد، کمتر کسی پیدا میشود که ادعا کند روز اول برای خرید این کنسول در صف ایستاده بود. حتی عرضه Playstation هم با استانداردهای امروزی دیگر چندان فوقالعاده به نظر نمیرسد. اما 9/9/99 تاریخی است که تا ابد در اذهان باقی خواهد ماند، نه تنها به دلیل خاطرهی فراموش نشده آن، بلکه به خاطر شوق و اشتیاق تدریجی خلق شده برای ارائه یک کنسول، لانچی که به ندرت مشابهی داشته است.
سالها گذشته است، اما برای بسیاری از ما این خاطرات مثل این است که دیروز اتفاق افتاده اند. شاید به این خاطر که Dreamcast اولین کنسول نسل ششم بود، زمانی که گیمینگ سه بعدی به معنای واقعی کلام رشد کرد، و محدودیت های سختافزاری دیگر مثل گذشته دست و بال بازی سازان را نمی بست. به دنبال Dreamcast به ترتیب Playstation2 ،Gamecube و Xbox عرضه شدند تا رسما نسل ششم تمامی سخت افزارهای خود را بشناسد.
مهمتر از همه Dreamcast آخرین تلاش یکی از بزرگترین شرکتهای موجود در این صنعت بود، شرکتی که به دنبال Nintendo وارد این عرصه شد و به انحصارگری تقریبی این شرکت در این صنعت پایان داد. بعد از یک شکست بزرگ در عرصه کنسول های 32-Bit سگا وارد یکی از دراماتیکترین و بزرگترین بازگشت های تاریخ بازی سازی برای طرفدارن قدیمی و جدید شد.
Dreamcast حتی به اندازه نصف یک نسل نیز عمر نکرد، اما این کنسول میراثی بزرگ را برجا گذاشت که بیشتر شرکتها به داشتن آن افتخار میکنند. حتی بعد از بیش از یک دهه، معدود سیستمی وجود دارد که احساسات طرافدارانش را به اندازه کنسول سفید سگا برانگیزد.
زمانی که Bernie Stolar سمت CEO بخش آمریکایی سگا را در سال 1996 برعهده گرفت دورنمای شرکت چندان جالب به نظر نمیرسید. Playstation به سرعت داشت قسمت اعظمی از طرفدارن سگا را به سمت خود میکشید، گیمرهایی که نینتندو را به اتهام کودکانه بودن کنار گذاشته بودند، یا آنهایی که تمام وقت را صرف سروکله زدن با بازی های ورزشی میکردند. در حالی که نینتندو با کمی تاخیر Mario را برای راضی نگهداشتن طرفداران خود عرضه میکرد، سگا تصمیم گرفته بود که بیشتر تمرکز خود را برروی بازار هاردکور Arcade بگذارد، بازاری که روز به روز در حال سقوط بود.
Bernie Stolar می گوید: من فکر میکنم که Saturn به لحاظ سخت افزاری یک اشتباه بود. بازیهای ساخته شده برای آن عالی بودند، اما سخت افزار همخوانی لازم با این حرکت را نداشت. Saturn یک سختافزار پیچیده و فاقد نبوغی بود که سگا را رهبر بازار Arcade کرده بود. در بازه زمانی انتقال از کارتریج به CD و بازی سازی 3D هزینهها به خودی خود در حال افزایش بودند و فکر ساخت بازی برای یک سیستم با دو CPU و گرافیک چندان جالب به نظر نمی رسید.
در حالی که خیلیها موافق مبارزه برای ادامه Saturn بودند Stolar تصویر بزرگتری را در ذهن میپروراند. او به معنای واقعی میخواست که سگا باردیگر سرپا بایستد، اما آینده در دستان Saturn نبود. او میگویدکه من از جمله معدود افرادی بودم که مخالف ادامه Saturn بودم، تصمیمی که بسیار برای طرفداران ناخوشایند بود و بازار غرب را تقریبا برای یکسال فاقد هر کنسولی از سگا میکرد.
اما طرفداران نمیتوانستند ببینیند که چه چیزی درداخل پیله درحال رشد کردن است. چیزی که قرار بود باردیگر زمین را به حرکت درآورد. به جای تقسیم کردن نیروها بین یک کنسول شکست خورده و کنسول جدید، او تمام تمرکز شرکت را برروی محصول جدید گذاشت.
Stolar میگوید که رئیس وقت سگای ژاپن Hayao Nakayama نیز با این تصمیم موافق بود. او میگوید ما درمورد خلق یک سیستم جدید با یکدیگر صحبت میکردیم، سیستمی که من در خلق آن نقش به سزایی داشتم. او اضافه میکند که من شروع به جهت دهی به سازمان شرکت کردم و افراد جدید برای بازسازی سگا استخدام کردم. Stolar میگوید بخش نرمافزاری دستگاه اولین اولویت من بود، با این وجود تجربهی بد Saturn ما را در مورد سختافزار هم بسیار هوشیار کرده بود.
برای هیچ کس پوشیده نیست که سگای ژاین با اصرار بر تصمیم خود مانع ساخت کنسولی مشابه Playstation و Nintendo 64 شد و در عوض با ساخت و عرضه کنسولی بسیار پیچیده موجبات شکست خود را فراهم کرد. آنها تذکر های CEO بخش آمریکایی سگا و رئیس بخش توسعه و تحقیقات آمریکایی سگا را در مورد Saturn نادیده گرفتن و متعاقبا بهای آن را پرداخت کردند.
اینبار آنها دو تیم مستقل را در آمریکا و ژاپن موظف به تحقیق و طراحی کنسول جدید کردند. از شرکت IBM شخصی به نام Tatsuo Yamamoto وظیفه رهبری طرحی با کد Katana را داشت که براساس چیپ 3Dfx Voodoo ساخته میشد که بازار PC را متحول کرده بود. در ژاپن تیمی تحت رهبری Hideki Sato طراح Genesis با همکاری شرکت های بزرگی مثل Hitachi و NEC مشغول طراحی کنسول شدند.
در نهایت طرح ژاپن پیروز این میدان شد، اما اینبار این طرح واقعا برازنده پیروزی در این میدان بود. در حالی که Saturn ضعیف تر از نوع دوم دستگاههای Arcade بود، دستگاه جدید بسیار قدرتمند بود و میتوانست به خوبی با نوع سوم دستگاههای Arcade به رقابت بپردازد. برای گسترش این سیستم آنها یک نوع Arcade از دستگاه جدید را با برد Naomi طراحی کردند که هم به لحاظ تجاری مناسب بود و هم میتوانست بازی های این سیستم را بدون تغییر اجرا کند. همهی اینها به این معنی بود که دستگاه جدید سگا میتوانست برای اولین بار تجربهای مشابه دستگاههای Arcade را در خانه فراهم کند.
Stolar همچنین میخواست که کنسول جدید سگا را اولین سیستمی بکند که به هنگام خارج کردن از جعبه آن آماده متصل شدن به اینترنت باشد، اما این تفکری بود که با متخصصان ژاپنی در میان گذاشته نشده بود. بازی کردن آنلاین چیزی بود که داشت به سرعت در آمریکا رشد میکرد. Ultima Online بازی کردن آنلاین را به صورت قابل توجهی به لحاظ تجاری رشد داده بود و سال 1999 سالی بود که بازیهای آنلاین بزرگی مثل Everquest ،Quake3:Arena و Unreal Tournement عرضه میشد. زمان مناسب برای سگا بود تا نقش خود را در این کارزار ایفا کند. Stolar سران سگای ژاپن را متقاعد کرد که نهتنها از بازیهای آنلاین حمایت بکنند، بلکه همراه هر یک از کنسولها یک بسته مودم نیز قرار دهند، کاری که قبلها هرگز رخ نداده بود.
بررسی بازی The Occupation, ژانر Immersive Sim در طی 20 سال گذشته مسیر پر فراز و نشیبی را طی کرده است. یک نگاه به آثار این سبک دو حقیقت را آشکار میکند؛ حقیقت اول این است که Deus Exها، System Shockها، Thiefها و دنبالههای مستقیم یا معنویشان غالبا پای ثابت لیستهای بهترینهای صنعت هستند. اما حقیقت دوم این است که منهای آثار شرکت Bethesda Game Studios، این عناوین در اکثر مواقع هیچ وقت به آن محبوبیت و فروش بلاکباستری سایر بازیهای روز دست پیدا نمیکنند. این مسئله در سه سال گذشته هم با عرضه دنبالههای Deus Ex و Dishonored و همچنین عنوان جدید Prey کاملا آشکار بود. در حالی که همه این عناوین مورد استقبال منتقدین قرار گرفته بودند و امروزه هم طرفداران خود را پیدا کردهاند، اما هیچ کدام نتوانستند به موفقیت تجاری برسند.
اما امروزه «ایمرسیو سیمها» شکلی متفاوت به خود گرفتهاند. از یک طرف تکامل ایدههای این ژانر را در بازیهای موفقی همچون نسخههای اخیر The Legend of Zelda و Hitman میتوان مشاهده کرد و از طرفی دیگر، استودیوهای دیگر روندی آزمایشیتر و البته جمع و جورتر در پیش گرفتهاند. اولین مثال برای این روند جدید، بسته الحاقی Prey با نام Mooncrash بود که توانست با اضافه کردن چاشنی rogue-lite به فرمول بازی اصلی، یکی از بهترین تجربیات سال گذشته را رقم بزند. در ادامه سال هم شاهد اثر جدید وارن اسپکتر و استودیو Otherside Entertainment یعنی Underworld Ascendant بودیم که متاسفانه نه تنها در حد و اندازه نام سازندهاش ظاهر نشد بلکه به جرئت میتوان از آن به عنوان یکی از بدترین بازیهای سال گذشته یاد کرد.
اینجاست که به بازی The Occupation میرسیم. یا به قول اینترنت، «بایوشاک بریتیش». البته بازی بیشتر از بایوشاک، دنبالهرو فرمول طراحی «دیسانرد» و «دیس اکس» است. اما با یک تفاوت؛ این بار استودیو White Paper Games تلاش کرده تا المانهای ایمرسیو سیم را به محیطی عاری از سلاح و هر نوع خشونت منتقل کند. نتیجه نهایی اثری است که در عین ارائه یکی از خاصترین تجربههایی که میتوانید در یک بازی پیدا کنید، کم هم اعصابتان را خرد نمیکند. برای یافت علت آن، به طور دقیقتر به بررسی بازی خواهیم پرداخت.
بازی در سال 1987 و در شهر Turing واقع در شمال انگلستان جریان دارد (که احتمالا اشارهای به الن تورینگ است). در پی یک بمبگذاری، یکی از کارمندان شرکت Bowman Carson به نام Alex Dubois که از قضا یک مهاجر هم هست، متهم شناخته میشود. پس از این حادثه است که Bowman Carson تصمیم میگیرد مصوبهای را اجرایی نماید که از جمله مفاد آن، اخراج تمام مهاجران از انگلستان و کاهش حقوق مدنی مردم است. این مصوبه تنها یک رای با تصویب شدن در پارلمان فاصله دارد و البته که همانند یک داستان ی واقعی، همه چیز آن طور که به نظر میآید نیست. اینجاست که بازیکن در نقش خبرنگاری به نام «هاروی میلر» وارد ماجرا میشود تا سر از ماجرای پشت پرده «بومن کارسون» در آورد. خوشبختانه داستان بازی – که بی شباهت به وضعیت کنونی انگلستان با Brexit هم نیست – تا انتها جذاب و درگیرکننده باقی میماند و شخصیتها نیز به لطف پردازش مناسب و صداگذاری بسیار خوبشان، باعث میشوند تا بازی از این نظر به راحتی نمره قبولی را بگیرد.
نزدیک به 12 هزار سال پیش، بالاخره دوران سرما و یخبندان رو به پایان بود، من به همراه معدود همقبیلههایی که در سفر طولانی شرق به غرب مرا همراهی کرده و از بوران جان سالم برده بودند، به سرزمین بکر و دست نخوردهای رسیدیم که نوید دوران تازهای را برای ما داشت. خیلی سریع دست به کار شدیم و با تقسیم کار، شروع به ساخت زندگی جدیدی کردیم. یکی به جمعآوری میوه و دانههای مغذی مشغول شد، دیگری شروع به جمع کردن چوب و سنگ برای ساخت و ساز کرد و فرد دیگری هم چند نفری را با خودش همراه کرد و مشغول ساخت سرپناه و ابزار مورد نیاز برای رسیدن به یک زندگی همراه با آسایش بیشتر شد. بررسی بازی Dawn of Man، جدیدترین بازی ساخته استودیوی Madruga Works، که به طور غیرمنتظرهای منتشر شد و به صدر لیست پرفروشهای Steam رسید، چنین فضایی را برای شما میسازد.
یک اثر شهرسازی در کنار اینکه باید حس تلاش برای بقا را به مخاطب منتقل کند، باید به گونهای باشد که به واسطه چالشهایش، گیمر را به خاطر سختی ناعادلانه، فراری ندهد. براساس تجربهای که من داشتم Dawn of Man در این زمینه نه تنها نمره قبولی میگیرد بلکه برای عناوین بعد از خود هم ایدههای بسیار خوب و موفقی دارد. بخش آموزشی در یک سناریوی کوتاه و ساده مخاطب را با تمامی مکانیکهای ابتدایی اصلی آشنا کرده ولی بدون رو کردن امکانات پیشرفتهتر آن، جلوی لوث شدن بخشهای جذابتر کار را میگیرد تا در سناریوهای بعدی با آنها رو به رو شویم. در کنار جمعآوری و مدیریت منابع و شهرسازی هدفمند، DoM دو مکانیک تازه و مختص به خود دارد که باعث شده تا در عین حفظ تمام ویژگیهای کلاسیک ژانر خودش، بسیار تازه و جذاب به نظر برسد.
مکانیک اول پرچمهایی هستند که به واسطه آنها محدوده و شرایط خاص جمعآوری منابع، شکار و … را مشخص میکنید. به وسیله این پرچمها، تعداد کارگران و حداکثر میزان منابعی که باید جمعآوری شوند را مشخص کرده و دیگر نیازی نیست که در تک تک لحظات مشغول دستور دادن به افراد قبیله باشید و میتوانید با فراغ بال بیشتری به ایدههای بزرگتر خود برای رشد و پیشرفت قبیله فکر کنید. مکانیک جدید دیگر Primal Vision نام دارد که در هنگام استفاده از آن، دنیا و زمان متوقف شده و با رنگهای خاصی منابع مختلف و حیواناتی که میتوان شکار کرد نمایان میشوند، به طور مثال میزان سختی شکار یک حیوان و تعداد افرادی که برای شکار موفقیتآمیز آن نیاز است را به گیمر نشان میدهد که در برنامهریزی برای زمانی که هنوز جمعیت قابل توجهی در اختیار ما نیست، کمک شایانی میکند.
سازندگان سه بخش متفاوت را برای تجربه این اثر در اختیار مخاطبها قرار دادند. بخش اول Free Play است که خود از 3 قسمت مختلف تشکیل شده که هر کدام درجه سختی بالاتری نسبت به قسمت قبلی دارد. اولین قسمت کنترل یک قبیله در مناطق خوش آب و هوای قاره اروپا را در اختیار مخاطب قرار میدهد، قسمت دوم در سرزمینهای شمالی اتفاق میافتد که زمستانهای طولانی و بسیار سردی دارند و قسمت سوم از نظر آب و هوایی در فضایی بین دو قسمت دیگر اتفاق میافتد با این تفاوت که تعداد حملات بیشتری از جانب قبیلههای دیگر را تجربه خواهید کرد. در هر کدام از این قسمتها 10 دستاورد مهم در نظر گرفته شده که برای دسترسی به قسمت دوم و سوم باید در قسمتهای قبلی به ترتیب به حداقل 5 و 10 تا از آنها را دست یافته باشید.
بخش دیگر Challengeها هستند که به دو قسمت اصلی Bygone Tales و Creative Mode تقسیم شده است. در Bygone Tales با چهار سناریوی خاص و شبه داستانی رو به رو میشویم که هر کدام از آنها با ایجاد محدودیتهایی ویژه، چالشهای خاصی را برای شما ایجاد میکنند و برای دسترسی به هر سناریوی جدید باید حتماً سناریوی قبلی را به اتمام برسانید. قسمت Creative Mode در حقیقت همان حالت بی پایان شناخته شده در عناوین مشابه است که اینجا امکان شروع از دوران پارینه سنگی یا شروع از آخرین دوره زمانی یعنی دوران آهن وجود دارد. در این قسمت خبری از حملات دیگر قبایل نیست و هدف فقط ساخت و ساز تجربهگراییست. آخرین بخش، مراحل طراحی شده توسط دیگر گیمرهاست که هنوز آنطور که باید و شاید جان نگرفته اما با توجه به موفقیت تجاری Dawn of Man، به زودی شاهد سناریوهای غیرمنتظره، سادیسمی و هیجانانگیز خواهیم بود.
تا همین چند روز پیش، تنها آشنایی من با سری Front Mission تجربهای کوتاه با بازی Front Mission Evolved بود که نه معیار درستی برای آشنایی با این سری به حساب میآید و نه ایجاد کننده چارچوب بندی ذهنی مناسبی برای انتظاراتی که باید از بررسی بازی Left Alive داشت، حتی اگر از کیفیت نه چندان قابل توجه FME چشمپوشی کنیم. Left Alive به عنوان یک نسخه فرعی از سری Front Mission معرفی شد و برای افرادی مثل من که آشنایی کمی با این مجموعه داشتند، ویدئوهای تبلیغاتی آن بیش از هر چیزی یادآور سری Metal Gear بود و حضور «یوجی شینکاوا» به عنوان طراح هنری اصلی این پروژه باعث شده بود تا این ارتباط با مجموعه MG حداقل در ذهن ما، محکمتر هم باشد. Left Alive چند روزیست که به بازار عرضه شده و حالا وقت مناسبی برای قضاوت میزان موفقیت آن برای زنده کردن نام Front Mission است، پس با بررسی این عنوان همراه باشید.
بازی Left Alive داستان Left Alive در دنیایی خیالی و در آیندهای نسبتاً دور اتفاق میافتد اما فضای کلی آن یادآور حال و هوای دوران جنگ سرد است. در دنیای بازی ابرقدرتهای جهانی برای پرهیز از ناپایدار شدن نظم بازارها و از هم پاشیدگی اقتصاد جهانی، به جای جنگ و تقابل مستقیم با یکدیگر به استفاده از کشورهای کوچکتر و ایجاد جنگهای نیابتی برای تحت فشار قرار دادن یکدیگر روی آوردند. ماجراجویی ما در این اثر هم از لحظات آغازین یکی از همین جنگهای نیابتی شروع میشود. شهر Novo Slava مدتهاست که محل مناقشه «جمهوری گارمونیا» و «جمهوری روتنیا» بوده و گارمونیاییهای که از موقعیت برزخی این مناقشه خسته شدند دست به یک یورش برقآسا به «نوو اسلاوا» میزنند و مردم این شهر ناخواسته وسط بازی خونبار و بی دلیل این دو قدرت گرفتار میشوند.
رابط گیمرها با این فضای جنگ و آشوب، 3 شخصیت کاملاً متفاوت هستند. «میخائیل» سرباز تازهکار ارتش روتنیاست که در واقع به قصد تفریح با Wanzerها (تانکهای دوپای دنیای بازی) به ارتش پیوسته بود اما ناگهان خودش را وسط جنگی میبیند که فراتر از همه تصوراتیست که از زندگی یک خلبان «ونزر» در سر پرورانده بود. «اُلگا» مأمور پلیس شهر نوو اسلاواست که برای پیدا کردن سرنخی از ناپدید شدن شهروندان مختلف و خصوصا دختران خردسال به یکی از محلههای پرت حومه شهر رجوع کرده و ناگهان با یورش ارتش گارمونیا رو به رو میشود. «لئونید» در میان هرج و مرج ناشی از شروع جنگ از بازداشت فرار کرده و به دنبال پاک کردن نام خودش از جرمیست که به آن متهم شده و حالا برای رسیدن به این هدف باید از میان بمبارانها و گشتهای ارتش عبور کند. در میانه راه این سه نفر با شخصیتهای دیگری هم رو به رو میشوند که هر کدام از آنها به دنبال راهی برای جان به در بردن از این مهلکه هستند و البته شخصیتهای دیگری که بر سر راه پیشرفت شما و قهرمانان داستان قرار میگیرند.
کلیت داستان چیز خیلی خاص و بدیعی نیست و حادثه اصلی آن هم به طور کاملاً واضحی یادآور بحران کریمه است که همین چند سال پیش رابطه کشور روسیه با جهان غرب را تیره و تار کرد، با این تفاوت که در سناریوی بازی این بحران تبدیل به یک جنگ تمام عیار میشود. شخصیتهای اصلی و سرنخهایی که سرنوشت آنها را به یکدیگر و به دیگر شخصیتهای حاضر در این مناطق جنگزده متصل میکند، به نسبت بقیه بخشها خوب از آب درآمده و داستان بازی میتواند یکی از معدود دلایلی باشد که گیمر را پای آن نگه دارد. شخصیتپردازی قهرمانان داستان چندان عمیق و تأثیرگذار نیست و انتخابهایی که با آنها رو به رو میشوند با وجود اینکه در لحظه به نظر حساس میآیند اما با به پایان رساندن مراحل متوجه میشویم که تفاوت قابل توجهی در روند داستان ایجاد نمیکنند. در مجموع داستان در مقایسه با دیگر بخشهایی که در ادامه بررسی میکنیم از کیفیت بهتری برخوردار است اما در عنوانی که تقریباً هیچ نقطه روشنی ندارد، بهترین بودن کار چندان بزرگی نیست.
بررسی بازی Generation Zero, هیاهو و شلوغیهای روزمره دنیای عادی رخت بربسته و جای خود را به سکوتی آرمیده و ساکن داده است. دیگر از جادههای شلوغ، مزرعههای پررونق و مهمانیهای همیشگی خبری نیست و دیگر کلیساها مملو از مردم در حال عبادت نیستند. اکنون، جمعیت محلی ناپدید شده و از بین رفته و زمانهی ظهور و حکومت روباتهای عظیمالجثه فرا رسیده است. در Generation Zero همهچیز مهیای یک دنیای پساآخرامانی سوتوکور در دهه 80 میلادی در کشور سوئد است.
بازی Generation Zero یک شوتر جهان باز با محوریت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استودیوی سوئدی که بیشتر آن را به خاطر سری عناوین Just Cause به خاطر میآوریم. بااینحال، این ساخته جدید، توسط گروه کوچکی در استودیو «اولانچ» تولید شده و از همین رو تفاوتهای زیادی بهخصوص در ریتم و روند با دیگر آثار این شرکت از جمله سری Just Cause دارد. شاید تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازیسازی مشهور این استودیو یعنی Apex Engine باشد که در این عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازیسنتر و نقد Generation Zero همراه باشید تا ببینیم استودیو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصویر کشیدن جهان مدنظر خود و ساخت یک تجربهی سرگرمکننده برای گیمرها موفق بوده است.
اولین باری را که یکی از نمایشهای این بازی را دیدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمایش از چند جهت برایم حائز اهمیت بود. در همان نگاه اول هم آنگونه نبود که انتظار یک عنوان کم نقص و یک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازی بهوضوح چند نکتهی درخشان داشت. نخستین چیزی که به چشم میخورد، اتمسفر، فضا و حال و هوای آخرامانی آن بهخصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابی جالب و قابلتقدیر بود و عشق و علاقهی سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان میداد. دومین نکته که از دل موضوع اول بر میخواست، طراحیهای خاص محیط و روباتهای بازی بود که بیش و کم به طراحیهای معروف و زیبای Simon Stålenhag، هنرمند سوئدی، شباهت داشت. علاوه بر اینها، دیدن و مبارزات با روباتها هم جذاب بود. بهطورکلی، طرح و ایدهی اصلی آن محکم و دوستداشتنی به نظر میرسید و نوید یک اثر سرگرمکننده را میداد. راستش را بخواهید، با تجربه بازی آن انتظاری که داشتم، بهصورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرحها و ایدههای درستوحسابی و بخش عمدهای از ویژگیهای موردتوجه در بازی وجود دارند اما در عوض ضعفها و کمبودهای ریزودرشتی هم هستند که سرگرمکنندگی آن را عقب میرانند.
همانطور که اشاره شد و در اولین نگاه مشخص است، ماجرای بازی در دهه 80 میلادی و در کشور سوئد جریان دارد. برههای دوستداشتنی و نوستالژیک و کشوری خاص که کمتر عادت داریم آن را در یک بازی ویدیویی ببینیم. با توجه به آگاهی سازنده به این کشور و این برهه و همینطور منحصربهفرد بودنش، میتوان گفت انتخاب هوشمندانهای بوده است. بستر داستانی نسبتاً مناسب است و از دل آن میتوان داستانی تأثیرگذار خلق کرد اما جای تأسف دارد که در بازی توجه چندان زیادی به این قضیه نشده و از این پتانسیل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااینوجود، یادداشتها و نوارهایی در مناطق مختلف بازی وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آنها میتوانید یک ماجرای کلی را دنبال کنید. این نوشتهها و نوارها همگی به زبان سوئدی هستند و بازی حتی دوبله انگلیسی هم ندارد اما حقیقتش را بخواهید، در اینجا این موضوع نهتنها نکتهی ضعفی حساب نمیشود بلکه به طرز عجیبی باعث شده تا همهچیز با حس و فضای بازی و سوئد آن زمان هماهنگ و یکسو باشد. شاید اگر سازنده از پتانسیل موجود در داستان استفاده بهینه را میبرد، مخاطب میتوانست با بازی و دنیایش بیشتر ارتباط برقرار کند و به آن نزدیکتر شود. پتانسیلی که در بازی تاحد زیادی رها شده است.
سیستم گیمپلی Generation Zero از دو بخش مهم و کلیدی «لوت کردن» و مبارزه با روباتها تشکیل شده است. بخشی از آن یادآور عناوین سبک بقا است و بخش دیگر به یک شوتر اولشخص چالشبرانگیز میماند. در شروع، باید بین چند شخصیت مختلف، شخصیت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمی شخصیسازی کنید. هرچند تفاوت شخصیتها چندان بارز نیست و فقط در ظاهر کمی فرق دارند و همینطور شخصیسازی هم زیاد دست شما را باز نمیگذارد اما بههرحال این انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوایل با سیستم کلی بازی آشنا خواهید شد و میدانید که باید برای پیشروی در محیط به جستجو کردن بپردازید. سیستم لوت کردن بازی شما را بیشتر به یاد آثار بتل رویال معروف این روزها میاندازد که برای مخاطب کاملاً آشنا هستند. تیم سازنده موفق بوده که این پیام را به گیمر برساند که هدف اصلی صرفاً و مستقیماً در دنبال کردن مأموریتهای ساده و ابتدایی نیست بلکه اینکه باید جایجای آن محیط فراخ را در جستجوی مهمات و تجهیزات مختلف بگردد. هرچند این کار درست انجام شده اما در این خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه زیادی به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدایی جذاب است و روند نسبتاً خوبی دارد اما ازآنجاییکه مهمات در بازی بهوفور پیدا میشود، حس کمیاب بودن مهمات و تلاش برای پیدا کردن آنها را تحتالشعاع خود قرار میدهد.
مورد دوم که از بزرگترین ایراد بازی نشئت گرفته، این است که این جستجو برای پیدا کردن منابع و تجهیزات مختلف در مدت طولانی و در دنیای بزرگ و خالی بازی بهشدت خستهکننده میشود. وجود یک دنیای بزرگ جهان باز میتواند بسیار ثمربخش باشد اما باید این جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجهای در گیمپلی پیدا کند. شاید خارج از یک بازی ویدیویی تعاملی و در یک آخرامان عجیب واقعی، چنین جهانی با آن فضا و تصویرسازی خاص و تأثیرگذارش بتواند از بهترینها باشد اما وقتی حرف از یک «بازی» میزنیم، حداقل باید تلاشی برای سرگرمشدن از طریق جهان بزرگ خلقشدهتان انجام بدهید. در دنیای وسیع Generation Zero هیچ NPC خاصی وجود ندارد که واقعاً جای تعجب دارد. چهبسا وجود چند NPC درست و مهم، میتوانست تأثیر شگرف و مثبتی در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالی بودن آن را بپوشاند. نکته دیگر در مورد جهان خلقشده، طراحی تکراری بسیاری از خانهها و مناطق بازی است. متأسفانه، گاهی با خود فکر میکنید که «آیا این خانه دقیقاً شبیه همان خانهای است که یک ساعت پیش آن را دیدید؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسیاری از نقاط، با مکانهای کپی شده مواجه هستیم. طبیعی است که یک گروه بازیسازی کوچکتر نتواند بهطور کامل محیطی را به این بزرگی و با جزییاتی منحصربهفرد خلق کند اما سؤالی که اینجا پیش میآید این است که از همان اول چه اصراری به خلق جهانی با این وسعت بوده است؟ افسوس بیشتر را جایی میخوریم که میبینیم طراحی بصری و هنری دنیای بازی و مکانهای آن بهشدت تأثیرگذار و متناسب با برهه و موضوع انتخابی است اما پوچ و خالی بودن این جهان باعث میشود تا بازی در طولانی مدت برای بازیکن خستهکننده شود. بهخصوص اگر بازیکن بخواهد آن را تکنفره انجام دهد و قید حالت Co-p را که اصل تمرکز بازی است، بزند.
بررسی ویدیویی بازی Seo: Shadows Die Twice, استودیو From Software ید طویلی در ساخت عناوین سخت، مرموز و اعتیادآور دارد. کما این که تا کنون سه عنوان موفق از سری دارک سو را خلق نموده و همانطور که مستحضر هستید، این آثار شاخهای فرعی در ژانر نقش آفرینی را بنیانگذاری نمودهاند. شاخهای که امروزه آنرا با عنوان Souls Like میشناسیم و عناوین متعددی از ویژگیهای آن الگو گرفتهاند. هنگام معرفی بازی Seo: Shadows Die Twice اطلاعاتی ضد و نقیض از ویژگیهای آن منتشر شد که منجر به نگرانی برخی از طرفداران، علی الخصوص آن دسته که به دنبال درجهی سختی و چالش بالا هستند شد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه باشید و از تغییرات، تفاوتها و ویژگیهای این اثر مطلع شوید.
از نظر داستانی با یکی از متفاوتترین آثار «فرام سافتور» طی چند سال اخیر طرف هستیم. برخلاف سری سو، شخصیت اصلی در Shadows Die Twice ثابت است، به این معنا که قابلیتهایی همچون تغییر حالت چهره، جنسیت و تناسب اندام وی وجود ندارد اما در عوض دارای هویت، پیشینه و حتی صداگذاری است. ما در این اثر کنترل «سو» به معنای «گرگ تک پنجه» را به عهده میگیریم. همانطور که از فضاسازی، ظاهر محیطها و یونفرم سربازان پیداست، تمامی حوادث در ژاپن و بازهی زمانی Sengoku به وقوع میپیوندد. مشابه دیگر ساختههای این تیم، ماجرا با یک کاتسین سینماتیک پر زرق و برق آغاز میشود تا بازیکن با هدف کلی آن آشنا شود. سو به عنوان یک شینوبی، وظیفهی محافظت از جان شاهزاده جوان را دارد. از آنجایی که خون خاصی در رگهای شاهزاده Kuro جریان دارد، وی به هدف بسیاری از دشمنان تبدیل شده که کلیت داستان حول محور آن میچرخد. پس از کودتای «ایشین آشینا» و به دست گرفتن قدرت، قبیلهی آنها برای حفظ جایگاه خود به نیرویی بیپایان نیاز دارد و در این راه، قصد روی آوردن به استفاده از خون ویژهی «شاهزاده کورو» را دارد. وظیفه بازیکن، محافظت از اصل و نسب یا به عبارتی، خون اژدهاست که در رگهای کوروی جوان جریان دارد. در رسیدن به این مهم، افرادی همچون The Sculptor و Lady Emma به شینوبی کم صحبت ما کمک میکنند تا وی را در چالشهای پیش رو همراهی کنند.
Shadows Die Twice از سبک روایت رایج در دیگر آثار بهره میبرد. درحالی که با استفاده از میانپردهها و با رجوع به شخصیتهای گوناگون میتوان از جزئیات مختلف داستان مطلع شد، اما یکی از جالبترین شیوههای روایی بازی را به استفاده از قابلیت استراق سمع میتوان نسبت داد. در این حالت، شخصیتهای دشمن (سربازان و…) طی گفتگویی که با یکدیگر دارند، اطلاعاتی از وضعیت دنیا و حتی مواردی برای پیشروی شما در محیط ارائه میدهند که به واقع پذیری بیشتر دنیا کمک میکند. در این بین، کماکان NPCهای دوست و خودی نیز وجود دارند که با ارائه آیتمهای خاص، ماموریتهای فرعی و… میتوان از سرگذشتشان مطلع شد و حتی روی آینده آنها تاثیر گذاشت. از آنجایی که Seo یک عنوان نقش آفرینی محسوب میشود، دست بازیکن در ایجاد تغییرات روی روند داستانی (و حتی پایان آن) باز است. سازنده برای القای بیشتر حس تاجایی پیش رفته که نامههایی را در سراسر جهان مخفی نموده که از مسائلی همچون خطرات آینده، روابط شخصیتها و… صحبت میکنند. در کنار موارد پیشین، میتوان به توجیهات داستانی برای کوچکترین موارد اشاره کرد. از علت زنده شدن کارکتر تا علت وجود و کاربرد ابتداییترین آیتمها، هر یک دارای توجیهاتی هستند که به عمق و باورپذیری بیشتر این اثر کمک شایانی میکنند.
در کنار داستانی جذاب و گیرا، درخشش اصلی Shadows Die Twice در گیمپلی آن نهفته است. با قاطعیت کامل میتوان گفت آخرین ساختهی From Software نه تنها یکی از چالش برانگیزترین عناوین روز است، بلکه میتوان آنرا به عنوان بهترین اثر اکشن ماجراجویی در سبک خود دانست. «سو» هر آنچه که در عناوین قبلی این استودیو موجود بوده را وام گرفته و هرکدام را چندین سطح ارتقا داده تا محصول نهایی به اثری مهیج، پرچالش و اعتیادآور تبدیل شود. درست خواندید، میزان اعتیاد این بازی به حدی بالاست که میتواند باعث از دست رفتن گذر زمان شود. اجازه دهید نخستین صحبتها درباره این بخش را به سیستم مبارزات آن اختصاص بدهم. سیستم مبارزهی Seo بیشک یکی از عمیقترین، دقیقترین و پرجزئیاتترینها بین عناوین اکشن است. بازیکن برای تمامی مبارزات نیازمند تمرین فراوان و آموختن زمان بندی حملات هر دشمن به صورت اختصاصی است. هر کدام از قابلیتهای موجود، از بازوی مکانیکی و ویژگیهای مختلف آن تا فنون رزمی و حتی قابلیتهای شمشیر دارای شاخههای متفاوتی هستند که درکنار تنوع بالا، راهکارهای تازه برای شکست دشمنان سرسخت به شما ارائه میدهند. برای استفاده از تمامی قابلیتهای بازوی مکانیکی شینوبی، بازیکن باید حس جست و جوگری خود را به کار انداخته و با یافتن محیطهای مخفی، هر یک از این ویژگیها را به دست بیاورد. به طور مثال برای یافتن بادبزن آهنی، باید آنرا از فروشندهی خاصی بخرید یا آتش افکن را از درون آتشهای عمارت هیراتا پیدا کنید. تعداد، تنوع و کاربرد هر یک از این قابلیتها که «ابزار شینوبی» نامیده میشوند، بالا بوده و حتی با آپگرید کردن آنها میتوانید کارکردشان را چندین برابر افزایش دهید. به جای وجود واحدی با نام Soul برای خرید و افزایش سطح کارکتر اصلی، با پیشروی در محیط و پشت سرگذاشتن دشمنان، «تجربه» یا همان xp دریافت میکنید که برای آموختن مهارتهای تازه به کارتان میآید. درکنار آن، از طریق لوت کردن دشمنان سرنگون شده سکه به دست میآورید که برای خرید آیتم و برخی از آپگریدها بسیار ضروریست. در صورت کشته شدن (که تا پایان زیاد اتفاق میافتد) نه تنها تمام یا بخشی از xp را از دست میدهید، بلکه در کنار آن میزان سکههایی که حمل میکنید نیز کاهش مییابد و به طبع، این کاهشها در شرایط حساس میتواند منجربه از دست رفتن موقعیتهای خوب برای دریافت یک آپگرید شود. خبری از «استامینا بار» یا همان سطح استقامت در این عنوان نیست اما در عوض هم بازیکن و هم دشمنان از پارامتری تحت عنوان Posture بهره میبرند که در صورت پر شدن، طرف مقابل میتواند حرکت فینیشر خود را اجرا کند که معمولاً این حرکات مرگبار هستند. در اصل محوریت مبارزات روی «پاسچر» یا سطح خستگی دشمنان قرار دارد.
بررسی بازی Tropico , ژانر شهرسازی یکی از قدیمیترین سبکهایی است که از سالیان دور همراه این صنعت بوده است. بازیهایی مثل Simcity یا Cities، پیشگامانی بودند که توانستند راه خود را در دل مخاطبان پیدا کنند. شما یک زمین خالی در اختیار داشتید و با استفاده از خلاقیت و استراتژی از پیش تعیین شده، یا با فکر داشتن استراتژی، شروع به ساخت شهر مورد نظر خود میکردید. در این بازیها همه چیز ساده بودند و خبری از ت و مشکلات جاری آن، سر و کله زدن با خواستههای مردم و راضی نگه داشتن آنها به صورت ریز و پرجزئیات نبود. همین خلا باعث به وجود آمدن سری Tropico شد. «کشوری» کوچک و خیالی که در زمان استعمار کشف و صرفا به یک تکه خاک کوچک متعلق به کشوری استعمارگر تبدیل شد تا زمانی که شما به آن قدم میگذارید و شروع به ساخت و توسعه آن میکنید.
چیزی که از ابتدا توانست این سری را متمایز کند جنبه ی و مخصوصا طنز تلخ آن بود. برای اولین بار شما باید به مردم خود وعده میدادید تا انتخاباتها را برنده شوید و در کنار آن از بازیهای ی که پر از دروغ و رشوه و فساد هستند هم غافل نشوید. همین عوامل باعث شد سبک شهرسازی از حالت خشک و بی روح خود دربیاید. در قسمت ششم همه چیز مثل قبل است. شما دوباره به ساحل Tropico به عنوان فرماندار قدم میگذارید و از آنجا ماجراجویی خود را آغاز میکنید. در این مسیر از دوران استعمار شروع و کار خود را در دوران مدرن به پایان میبرید. در این بین با انجام سری ماموریتهای مشخص، عصر تکنولوژیکی خود را عوض میکنید که امکان استفاده از ساختمانها و امکانات جدیدی را برای شما فراهم میکند. این پیشرفت باعث اضافه شدن گروههای ی بیشتری به بازی میشود که هر کدام نماینده بخشی از مردم شما هستند. ابتدا فقط دو گروه سلطنتی و انقلابی وجود دارند اما با گذر زمان گروههایی مثل کمونیست وسرمایهدار هم اضافه میشوند.
بخش دیگری از کار شما راضی نگه داشتن قدرتهای خارجی است که آن هم با گذر زمان تغییر میکند. اگر نتوانید آنها را راضی نگه دارید با حمله نظامی مواجه خواهید شد که اگر برای آن آماده نباشید به راحتی مجبور به ترک کاخ خود خواهید شد! شاید یکی از مهمترین شاخصههای این سری شخصیت بسیار محبوب Penultimo است. خادمی وفادار که چیزی جز رفاه حال شما را نمیخواهد و بار اصلی روایت بازی و طنز را هم به دوش خود میکشد. شخصیتپردازی و صداگذاری اوست که حال و هوای بازی را به شما منتقل میکند و در این قسمت هم او با قدرت حضور دارد تا هم به شما کمک کند هم کمی جیب خود را پُر نماید!
متاسفانه در این قسمت خبری از رادیوی معروف Tropico نیست. رادیویی که به نوعی صدای وجدان شهروندان شما بود و طنز بازی را دوچندان میکرد با صداگذاری ضعیف و جوکهای بینمک و پراکنده عملا از بین رفته و دیگر خبری از رادیوی ملی قسمت پنجم نیست. یکی از مشکلاتی که گریبان استدیوی Kalipso را از Tropico 4 گرفته، مشکل عدم نوآوری است. اگر دو قسمت قبلی را شما تجربه کرده باشید پس از شروع این بازی بلافاصله متوجه میشوید که چیزی تغییر نکرده است. یکی از قابلیتهایی که سازنده بر آن تاکید زیادی دارد جزایر فرعی کنار جزیره اصلی است که میتوان با زدن پُلی به آن دست پیدا کرده و از منابع آن بهرهمند شد. در ابتدا این قابلیت بسیار جالب به نظر میرسد اما کمی بعد واقعیتی تلخ را کشف خواهید کرد. جزیره اصلی شما که در قسمتهای گذشته بسیار وسیع بود، حال کوچک شده و بین جزایر پخش شده است. همین امر باعث به وجود آمدن مشکلاتی مثل کمبود فضای مناسب برای احداث ساختمانهای کشاورزی شده است.
از دیگر بخشهایی که سازنده خبر از بازگشت آن میدهد، سخنرانیهای انتخاباتی است که متاسفانه آن هم بدون ایراد نیست. در سخنرانی خود به 4 موضوع «تاکید بر مشکل»، «تشکر از یک طیف ی»، «محکوم کردن یک قدرت خارجی» و «قول بهبود یکی از خواستههای مردم» میپردازید که عمل به قول خود آنچنان تاثیری در آینده ی شما ندارد. نکته دیگری که به این بخش ضربه زده عدم حضور مردم در مقابل کاخ شماست. پس از تنظیم سخنرانی خود، دوربین به صورت اتوماتیک روی کاخ فو میکند اما در چندین باری که من سخنرانی داشتم با صحنه خندهدار حیاط خالی از مردم مواجه شدم، هر چند که میزان مقبولیت من بین مردم هم بالا بود.
دست گذاشتن روی حس نوستالژی گیمرهای قدیمیتر در ابتدای راه پروژههای مبتنی بر سرمایهگذاری جمعی، به فرمول اصلی موفقیت تبدیل شده بود و از بازی سازهای قدیمی تا بازی سازان نوپا همگی از این حربه استفاده میکردند تا سریعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزدیک به 10 سال از راه اندازی وبسایت Kickstarter میگذرد و هنوز هم اصلیترین راه رسیدن به موفقیت در چنین پلتفرمهایی استفاده از نوستالژی گذشته است، بررسی بازی Grimshade به عنوان اولین ساخته استودیوی کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چیزی همانند JRPGهای دهه 90، در جذب سرمایه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخیر نسبت به وعده اولیه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.
بازی Grimshade داستان Grimshade در سرزمین Ree’fah و در محدوده حمکرانی Brann اتفاق میافتد که سالها رابطه بسیار محدودی با دنیای اطراف خود داشته اما در یک بازه زمانی کوتاه، به شکل ناگهانی و به طور همزمان مورد هجوم نیروهای تاریکی و ارتش یکی از کشورهای همسایه واقع میشود. بعد از مقدمهای که به طور مشخصی جای آن در ابتدای کار نیست، با Alister به عنوان قهرمان اصلی داستان آشنا میشویم که ظاهراً به جای دفاع از شهر از مهلکه فرار کرده و خودش را در جنگل ترسناک نزدیک شهر مییابد. بعد از کمی پیشروی، «الیستر» پسری به نام Kiba را در میان اجساد افرادی با ظاهری مشابه با او پیدا میکند، کیبا ادعا دارد که به جز اسم خود چیزی دیگری را به یاد ندارد و الیستر بدون دلیل موجهی تصمیم میگیرد که به این پسر بچه کمک کند. الیستری که در ابتدا به نظر میرسید از صحنه جنگی که در شهر در جریان بود گریخته، حالا با همراهی کیبا و برای کمک به او تصمیم به بازگشت و نجات شهر را دارد!
کلیت داستان و ایدههایی که در راه رسیدن به نقطه پایانی مطرح میشوند همگی از کتاب داستاننویسی بازیهای نقشآفرینی خیلی تاریک و ظاهراً عمیق برای احمقها” بیرون کشیده شدند. تهاجم نیروهای اهریمنی که کسی از ماهیت واقعی آنها آگاه نیست، شخصیتی که دچار فراموشی شده و راز تاریکی با خود دارد، نقش منفیای که اعتقاد راسخی دارد که تمامی رفتارهای شیطانی او برای کدام به دیگران است و … فقط گوشهای از کلیشههاییست که Grimshade به خورد مخاطب میدهد. در کنار اینها سطح دیالوگنویسی در حد تئاترهای مدارس است و تمامی تلاشهای نویسندگان برای القا حس فوریت در کارهای قهرمانها یا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو میشود و هر چه بیشتر پیشروی میکنیم، کمتر به سرنوشت دنیای بازی اهمیت میدهیم. شخصیتهای مختلف داستان هم به دلیل پرداخت ضعیف، فراتر از شخصیتهای تیپیکالی که در همه آثار نقشآفرینی درجه 2 و 3 میبینیم نمیروند.
هر ادعایی که سازندگان در مورد طراحی گیمپلی Grimshade داشتند دروغی بیش نیست. ایده ادای دین به آثار دهه 90 صرفاً برای جمعآوری کمکهای مردمی بوده و به جز بخشهای بی سر و ته داستان که یادآور آثار ضعیفتر آن دوران است، خبری از حس و حال JRPGهای دهه 90 در هیچ کدام از بخشهای آن نیست. گیمپلی این عنوان چیزی من درآوردی به نظر میآید که برخلاف ادعای تیم سازنده نه تنها نیاز به گرایند در آن به صفر نرسیده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصیتها عملاً گرایند جدیدی برای به دست آوردن ابزار و ادواتی که قدرتهای جدید را در اختیار شخصیتها قرار دهد، ایجاد شده است و بله، درست شنیدید، با یک عنوان نقشآفرینی رو به رو هستیم که تجربه و پیشرفت سطح از آن حذف شده است. این حذف به خودی خود ایراد به حساب نمیآمد، اگر سیستمی که جایگزین آن شده بود چیزی سرگرمکننده بود اما سیستم اصلی بازی، ایدهای ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نیست.
صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتیکی، حالت صفحه شطرنج را دارد با این تفاوت که امکان گرفتن زمین از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آنها وجود ندارد و این کاملاً برخلاف ادعای سازندگان مبنی بر گستردگی تاکتیکهای موجود در مبارزات است. شما در یک سمت صفحه و دشمنان در سمت دیگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرتهای در دسترس استفاده میکنید تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت این ریتم مبارزات کاملاً ملالآور و اعصاب خردکن میشود. حجم مشکلات فنی و باگهای مختلف، در شرایطی که تأخیری 5-6 ماهه شامل حال این عنوان شده، غیرقابل قبول است و شخصاً چند باری به واسطه این مشکلات فنی مجبور به بارگذاری مجدد شدم تا اتفاق از پیش تعیین شدهای که در نظر گرفته شده بود ولی به واسطه یک باگ غیرمنتظره اتفاق نمیافتاد، رخ دهد تا امکان پیشروی در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده برای دیالوگها و نوشتههای راهنما هم اصلاً مناسب نیست و امکانی برای تغییر آن وجود ندارد.
بخش طراحی بصری در Grimshade با وجود اینکه به هیچ وجه بیایراد نیست اما بهترین و با کیفیتترین قسمت از کل طراحی کار به شمار میآید. اوج این موفقیت در مدلهای شخصیتها و انیمیشنهای آنها به چشم میآید که طراحی Cell Shade بسیار زیبا و جذابی دارند، به خصوص در زمان مبارزات که این مدلها با افکتهای مختلفی هم همراه میشوند و اگر مسائلی مثل افت فریم شدید در مبارزات شلوغ یا مبارزاتی که در شرایط جوی خاص روی میدهند وجود نداشت، لذت بیشتری از این طراحیها میبردیم.
بررسی بازی Assassin's Creed III Remastered، به عنوان یکی از عناوین مهم صنعت بازیهای ویدئویی در نسل قبل شناخته میشود که با ارائه سبکی خاص در سالهای دور، در برخی زمینهها استانداردهای جدیدی برای این صنعت تعریف کرد. جدا از اینکه سری «اساسین کرید» در اوایل قرار بود به عنوان یک نسخه فرعی از «پرنس آف پرشیا» باشد، اما با عملکرد فوق العاده و قوی (به نسبت آن زمان)، به همگان ثابت کرد که پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی مستقل را دارد. همین موضوع باعث شد که بعدها سری پرنس آف پرشیا از دور رقابت خارج شده و فقط در یادها ادامه حیات دهد.
در همان اوایل تولد این سری، نسخههای بازی پیشرفتهای فوق العاده ای به خود دید و با تعریف داستانهای نیمه تاریخی و ایدههای جالب سازندگان، توانست به سرعت گوی سبقت را از رقبا ربوده و یکی از عناوین با ارزش آن سالها تبدیل شود. رشد و روند صعودی بازی تا Assassin’s Creed 3 ادامه یافت و بعد از آن عارضه «تکرار»، گریبان گیر این سری شد. با اینکه بعد از این همه سال، بسیاری نسخه دوم بازی را بهترین نسخه این سری میدانند، اما داستان نسخه سوم که روایتگر انقلاب آمریکا است، از جمله بهترین داستانهای این سری به شمار میآید.
داستان کماکان بدون کوچکترین تغییری در بازی روایت میشود. داستانی که باعث شکلگیری شخصیت اصلی بازی یعنی Connor Kenway یک آمریکایی-اروپایی دورگه میشود. درواقع «کانر کنوی» عضوی از قبیله سرخپوستان آمریکایی است و به لطف زندگی در این قبیله، نحوه استفاده از سلاحهای سنتی و دستی را به خوبی بلد است. جنگی که ایالات متحده با انگلیس و اسپانیا و تا حدودی فرانسه در آن درگیر بود، همه چیز را تحت تاثیر قرار داد. از خرابیهای شهر بوستون تا نابودی قبلیههای بومی و همه اینها باعث شد که از کانر یک اساسین میهنپرست به وجود آید که با مهارتهایش هم انتقام آمریکا از انگلیس و متحدانش را بگیرد و هم به دنبال انتقام نابودی قبلیهاش توسط «تمپلارها» برود.
داستان بازی برای کسانی که این نسخه را تا به حال بازی نکردهاند چندان پیچیده نبوده و درک آن راحت است، اما از آنجایی که در نسخههای اولیه اساسین کرید، داستان بین زمان حال و زمان گذشته تقسیم میشود، بهتر است که بازیکن برای درک کامل داستان زمان حال به ترتیب تمام نسخههای اول تا چهارم را بازی کنند. داستان زمان حال به سرگذشت و زندگی «دزموند مای» میپردازد، شخصی که به لطف او و اجدادش، داستان اساسینها از زمان قرون وسطی آغاز و تا این جا ادامه پیدا کرد. پیچش داستانی برای بازیکن فقط همین بخش از بازی است که اگر تجربه عناوین قبلی را نداشته باشید، ممکن است روند ادامه داستان برای شما سخت شود.
همچنین جدا از مراحل اصلی، تمام بستههای الحاقی مثل Tyranny of King Washington در این ریمستر عرضه شده و درکنار آن نسخه فرعی این قسمت که با عنوانAssassin’s Creed Liberation شناخته میشود، در پک بازسازی شده این بازی قرار دارد که داستانAveline ، اولین شخصیت مونث این سری را روایت میکند که همه این موارد از دلایل تجربه کاملتر اساسین کرید 3 است.
در کنار داستان، مکانیزم گیمپلی عناوین بازسازی شده نیز تغییراتی چندان به خود نمیبیند و در بحث بازسازی، بیشتر صحبت از ارتقا جلوههای بصری و گرافیک بازی است. به طور کلی سیستم گیمپلی سری با شکلگیری نسل هشتم و پس از نسخه Unity به طور کامل جدید و بهروز شد. از نحوه ارتقا سلاحها گرفته تا انیمیشنهای جدید برای سیستم پارکور و تغییر سبک نبردها با دشمنان، که جذابیت بازی را دوچندان کرده بودند. به همین دلیل شاید برای بازیکنان امروزی بسیار سخت باشد که یک عنوان قدیمی با مکانیزمهای سادهتر را بازی کرده و از آن لذت ببرند. شاید درست هفت سال پیش ما با این سیستم گیمپلی و المانهای آن هیچ مشکلی نداشتهایم، اما حالا به نسبت اساسین کریدهای جدیدتر، این یک چالش جدی با ریسک بالا برای بازیکنانی است که بخواهند نسخههای گذشته را بازی کنند.
با نگاه امروزیتر میتوان گفت که گیمپلی بازی هیچ چالشی برای بازیکنان ایجاد نمیکند و اگر به هر نحوی از تعامل با محیط، نبرد با دشمنان یا موارد دیگر برای بازی خوشتان نیاید خیلی زود از بازی خسته خواهید شد. مشکلات فقط به اینجا ختم نمیشوند، هوش مصنوعی متوسط، انیمیشنهای کم و تکراری برای نبردها و یا پارکورها و… از جمله مشکلات حال حاظر است که نمیتوان به سادگی از کنار آنها رد شد و گاها در طول بازی ممکن است چندین بار با خود فکر کنید که دنیای بازی با دشمنانی پرشده که فقط وقت شما را هدر میدهند.
درواقع همانطور که گفته شد مشکل از ریشه بازی نیست و فقط به دلیل ارتقای سطح کیفی اساسین کریدهای اخیر، همه این مسائل دشواریهایی را برای شما ایجاد میکند؛ اما بدون در نظر گرفتن مشکلات گیمپلی هنوز هم میتوان از آن لذت برد. نبردهای دریایی که در آن سالها جز نقاط قوت بازی بهشمار میرفت و با اینکه نسبت به نسخه چهارم کاملا ابتداییتر بود، ولی هنوز هم جزو نکات مثبت گیمپلی است. در کنار آن نیز مهارتهای کانر، که بیشتر از بالای درختها (که در آن سالها برای اولین بار سیستم بالارفتن از درخت طراحی شده بود) قابل استفاده است، یا نبرد با استفاده از تبر مخصوص وی که حس و حال جدیدی از جنگ را به بازیکن القا میکند، آزاد کردن کمپهای تحت تصرف دشمن که حس انتقام و میهنپرستی را به وجود میآورد و یا حتی سیستم شکار کردن با تلهها و مهارتهای بومی کانر و موارد جزئی دیگر هم برای سرگرم کردن مخاطب کافی است.
بررسی Mortal Kombat 11, در سال ۱۹۹۲ میلادی بود که بازی Mortal Kombat توسط «اد بوون» و استودیو کوچکش خلق شد. عنوانی که سعی کرده بود با وارد کردن خشونت فراوان و استفاده از مدلهای واقعی شخصیتها، مسیر تازهای در سبک فایتینگ به وجود آورد. به دلیل کیفیت بالا و طراحی جالب شخصیتها، به مرور زمان بازیکنان بسیاری این سری را تجربه کرده و به یکی از طرفداران پر شمار آن تبدیل شدند. تاکنون شمارههای متعددی از این سری راهی بازار شده و حال Mortal Kombat 11 قرار است دوباره شخصیتهای جذاب سری را به جان یکدیگر بیندازد! چندی پیش نسخه بتای Mortal Kombat 11 در دسترس قرار گرفت و در این مقاله به صورت خلاصه به بررسی این نسخه میپردازیم.
نسخه بتا MK11 با حضور پنج شخصیت محبوب سری یعنی «باراکا»، «جید»، «اسکورپین»، «کابال» و «اسکارلت» از همان اول نوید همان ادامهای را میدهد که طرفداران سری منتظر آن بودند. یک MK با حضور همان قهرمانانی که شمارههای اول را ساختند. با شروع بازی و انتخاب شخصیت جید از همان ابتدا مشخص بود که تیم NetherRealm تمام تلاشش را کرده است تا بهترین شماره MK را خلق کند. در حالی که در شماره نهم جید به شدت سریع و قوی بود، اما حال از سرعت او کاسته شده و بازی از این نظر کاملا بالانس شده است. در حالی که در شماره دهم، از همان اول قادر بودیم با انتخاب اسکورپین بدون نگاه انداختن به لیست کمبوها، تمام حریفان را با خاک یکسان کنیم، در این شماره با اسکورپینی طرف هستیم که از قدرت به شدت کمتری نسبت به نسخه قبلی بهره میبرد و همین امر باعث شده تا توازن میان شخصیتهای حاظر در نسخه بتا بر قرار باشد.
دومین نکته مثبت شماره جدید، کاهش حرکات موجود برای هر شخصیت در بازی است. البته این بدان معنا نیست که کمبوها و حرکات کمی برای شخصیتها در نظر گرفته شده، بلکه با وجود سیستم Variations حال هر کدام از حالات شخصیتها با هم تفاوت فراوانی دارند. به عنوان مثل Variations دوم اسکورپین بیشتر از قلاب خود استفاده میکند، در حالی که Variations سوم او تمرکز بیشتری بر روی استفاده از قدرت آتش دارد. این تغییرات باعث شده تا هر کدام از این Variationsها سبک و سیاق منحصر به فرد خود را داشته باشند. البته نکته قوت این بخش هم اجازه شخصیسازی کامل Variation هر کدام از شخصیتهای اثر است. اینبار از لباس، ماسک و شمشیر گرفته تا کمبوها و فیتالیتیها را میتوان تغییر داد و با این اوصاف قهرمانان محبوب خود را بیشتر از هر زمان دیگری میتوانیم شخصیسازی کنیم.
نکته بعدی حذف شدن X-ray و اضافه شدن Fatal Blow است. سیستمی که تنها یک بار در هر مسابقه قابل استفاده بوده و ضربات مرگباری را زمانی که خط سلامتی شما یا حریفتان به ۲۵٪ نهایی برسد، وارد میکند. این سیستم همانند X-Ray ضرباتی که به صورت سینمایی و خودکار بر روی حریف اجرا میشوند را به نمایش در میآورد. در کنار هم قرار دادن این موارد باعث گشته تا شاهد گیمپلی سنگینتری نسبت به شماره قبلی باشیم. گیمپلی که اینبار بیشتر تمرکزش بر روی مهارت در مبارزات است. دیگر نمیتوان با دکمه زنی، X-ray و با چاشنی شانس مسابقات را پیروز شد و این بار مهارت و تمرین است که حرف اول را در مسابقات میزند. همچنان میتوان با ترکیب فنون مختلف، کمبوهای طولانی را ساخت، اما این نیز نیاز به تمرین و زمان بندی دقیقی برای موفقیت در این حرکات را دارد. حتی سازندگان سیستم دویدن را هم در بازی حذف کردهاند تا بیشتر شاهد مبارزات متمرکزی باشیم.
فیتالیتی و بورتالیتیهای MK 11 از همیشه مرگبارتر و خشنتر ساخته شدهاند. در حالی که در این شماره سازندگان سعی کردهاند تا به صورت کامل در زمان اجرای فیتالیتی، کل تمرکز دوربین و بازی را بر روی این حرکات بگذارند و این حس به ما دست میدهد که با اجرا این حرکات از گیمپلی جدا و شاهد اجرا یک کاتسین هستیم. هر چند این مورد شاید خیلی جالب به نظر نرسد، اما به لطف جزیئات فراوان و مرگبار نتیجه کاملا مطلوب و جذاب است. همچنین برای هر شخصیت چندین فیتالیتی مختلف در نظر گرفته شده که در نسخه نهایی شاهد آنها خواهیم بود. بد نیست اشارهای هم به سرور های بازی داشته باشیم که در زمان انجام نسخه بتا بدون کوچکترین مشکل و لگی تجربه نرم و روانی را برای ما ساختند.
بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense . چند وقتی میشود که بازار عناوین استراتژی روی پلتفرم کامپیوتر از رکود خود بیرون آمده و دوباره درحال رشد روز افزون است. در این بین، بازیسازان مستقل با ساخت و توسعه آثار مختلف در این ژانر و عرضهی آنها چه به صورت کامل و چه در حالت Early Access، سعی در ورود به این عرصه و رقابت با یکدیگر دارند. از میان تمامی این عناوین، بازی MarZ: Tactical Base Defense که پیشتر با عنوان MarZ Rising شناخته میشد را میتوان اثری تلقی کرد که با تلفیق ویژگیهای دو ژانر فوقالعاده محبوب، سعی در ایجاد تجربهای خاص دارد که در بررسی بازیسنتر از عملکرد این محصول مطلع خواهیم شد.
MarZ: Tactical Base Defense یا به اختصار MTBD، دارای حالت تکنفرهی کمپین یا به عبارتی دیگر یک خط داستانی ویژه است. سازمان فضایی International Space Station Aura که از آن به طور مختصر با عنوان ISSA یاد میشود، قصد آباد سازی کره مریخ را دارد و در این بین، تعداد زیادی از فضانوردان را برای مهیا ساختن شرایط به این سیاره میفرستد. اما طی حوادثی نامعلوم (که با پیشروی در مراحل به صورت ذره ذره برای شما آشکار میشوند) ارتباط سازمان با تمامی افراد گروه اعزام شده از دست میرود و حال وظیفه پیگیری وضعیت تیمهای مفقود الاثر برعهدهی گروهی کوچکی به رهبری بازیکن است. وظیفه گروه این است تا از وقایع پیش آمده سر درآورده و درصورتی که اعضای تیم قبلی را پیدا کرد، آنها را با خود به زمین بازگرداند. همچنین در کنار تمامی موارد فوق، این تیم کوچک باید به استخراج منابع و کشف آثار بیگانگان نیز بپردازد.
در حالت کلی، با یک بخش داستانی ساده طرف هستیم که خود را بیش از اندازه جدی میگیرد. سادگی این داستان به شکلی است که تمامی پیچشها و موقعیتهای حساس آن کاملاً قابل پیشبینی هستند. در طول روایت، تعدادی شخصیت مطرح میشود که بازیکن به سختی میتواند با آنها ارتباط برقرار کند و از آنجایی که پرداخت آنها کاملاً ضعیف و سطحی انجام شده، حتی سپردن نام این افراد به ذهن نیز امری دشوار به نظر میرسد. همچنین برای روایت موضوع ماموریتها، از ساده ترین روش ممکن استفاده شده است. انتظار میان پردههای پر زرق و برق آثاری همچون Starcraft را نداشته باشید چرا که توضیحات هر مرحله از طریق یک Audio Log ده ثانیهای روایت میشود تا درکنار جلوگیری از اتلاف وقت شما، موضوع اساسی ماموریت نیز در سریعترین حالت ممکن انتقال یابد.
در بخش گیمپلی، این عنوان عناصر رایج ژانر استراتژی همچون مدیریت منابع و ساخت و ساز بناهای مهم را با ویژگیهای آثار موجود در سبک Tower Defense تلفیق نموده. ویژگیهایی همچون ساخت برجکهای دفاعی گوناگون، ارتقا و بنا نهادن آنها در نقاط استراتژیک، در کنار افزودن چند المان سروایول. بنابر این در بسیاری از موارد با استفاده از چنین فرمولی، موفق به غرق نمودن بازیکن در فضای علمی تخیلی و چالش برانگیز دنیای مرموز خود میشود اما این اعمال هزینههایی را برای MTBD به همراه داشته است. در مجموع حدود 20 ماموریت برای Campaign طراحی شده است و همانطور که حدس زد میزنید، کل خط داستانی را میتوان ظرف 4 الی 5 ساعت به اتمام رساند که متاسفانه مدت زمان بسیار کمی برای تجربه همچین اثری محسوب میشود. درحالی که هرکدام از این مراحل دارای چالشهای فرعی هستند که در ادامه نگاهی به آنها خواهیم انداخت، رفته رفته درجهی سختی هرکدام نیز افزایش مییابد تا مهارت و تواناییهای شما مورد آزمایش قرار بگیرد.
در ابتدا، تعداد محدودی ساختمان موجود است که کاربردی کاملاً متصل و وابسته دارند. به طور مثال، بدون ژنراتور برق نمیتوانید به معادن استخراج دسترسی پیدا کنید و بدون داشتن معدن، توانایی ساخت امکانات دفاعی را از دست میدهید و در نتیجه، در کسری از ثانیه محکوم به شکست خواهید شد. متاسفانه در مقایسه با سایر عناوین هم سبک، یعنی آثاری همچون They Are Billions، تعداد بناهایی که میتوانید بسازید از تنوع کمی رنج میبرند اما همانند اثر یاد شده، قابلیت ارتقای سطح هر کدام را به صورت جداگانه دارید و با آپگرید آنها به آخرین سطح، معمولاً درهای تازهای را برای درخواست نیرو و یا مهارتهای ویژه باز میکنید. تک تک سربازان خودی به نحوی طراحی شدهاند تا شما مجبور به اهمیت دادن به جان آنها باشید. اگر این افراد به صورت انفرادی موفق به از پا در آوردن تعداد مشخصی از دشمنان شوند، با ترفیع درجه روبهرو خواهند شد که نه تنها روی ظاهر آنها تاثیرگذار است، بلکه تغییراتی روی قدرت و مهارتهای آنان نیز ایجاد میکند. اما همانطور که در ابتدای این بخش به آن اشاره داشتیم، هر مرحله دارای چالش و حتی قابلیت انتخاب درجهی سختی است. به طور کلی 3 هدف فرعی وجود دارد که باید در طول مرحله انجام بدهید. این اهداف عمدتاً تکراری بوده و محدود به جمع آوری آیتمهای درون نقشه، جلوگیری از افت سلامتی ساختمانها و کشته شدن سربازان میشود.
بررسی بازی Far: Lone Sails , تقریبا یک سال پیش بود که ایندی متفاوت Far: Lone Sails برای رایانههای شخصی عرضه شد. ولی به دلیل انتشار عناوین مستقل بسیار با کیفیت طی ۲۰۱۸، این بازی آن طور که باید و شاید به چشم نیامد. اما محال است طی این مدت، تصویری از بازی دیده و برای ریلیز کنسولی انتظار نکشیده باشید.
هر فریم حین نمایش گیمپلی Lone Sails، برای بیننده نه شبیه به یک بازی ویدیویی، بلکه مانند یک تصویر هنریِ نقاشی شده توسط هنرمندی چیره دست مینماید. هنری که با خروجی یونیتی به بهترین نحو عرضه شده است. از همان ابتدا که کنترل شخصیت اصلی، بیرون از خانه زیر سایه درختی به شما واگذار میشود؛ آوای شنیدنی موسیقی در پسزمینه با زوزههای باد ترکیب شده و در کنار تصویرسازی مینیمال و آرت استایل متکی به تک رنگها، گوشزد میکند که Far عنوانی اتمسفریک است. استمسفریکی که برای لذت بردن از ابعاد هنری متفاوت آن، نباید زیاد منتظر ماند. سپس حرکت دوربین از چپ به راست، به شما میفهماند که باید از خانه خارج شوید. جلوی درب وسیله نقلیهی عجیبتان قرار دارد. بزرگ، در ترکیب با چوب، ف و طرحی که تمی استیم پانکی دارد. زیباییهای بصری در اینجا هم کارآمد ظاهر شده و مخاطب را دلباخته مرکب جدیدش میکند.
زمانی که وارد این خانه متحرک میشوید، نه به عنوان یک راننده مرسوم در دیگر بازیها، بلکه به عنوان مهندسی کوچک، کنترلش را در دست میگیرید. پس مدیریت ماشین بزرگ با بررسی تمام بخشهایش بر عهده شماست. موتور بخار برای به حرکت در آوردن ماشین، نیاز به سوخت دارد. پس سفرتان متوقف نمیشود، مگر برای برداشتن بستههای سوختی یا برداشتن موانع از پیش رو. مانعهایی که گذر از آنها با پازلی ساده ترکیب شده و چالش چندانی ندارد. اما همین موانع ریتم را کنترل میکند و باعث میشود تا تجربهی هر چند کوتاه Far هیچ وقت تکراری نشود.
این وسیله نقلیه منحصر به فرد را باید طی سفری نامشخص در بستر اقیانوسی خشک شده برای دستیابی به هدفی نامشخص حرکت دهید. سفر به ناشناختهها با عبور از سرزمینهایی در پساآخرامان، دیدن خرابههای ویرانِ بازمانده از تمدن پیشین و زمزمه این سوال که آیا شما تنها بازمانده در نوع خود هستید، هرگز Far: Lone Sails را از ریتم نمیاندازد. عجیب است که سفر در این دنیای آشفته، مخاطب را به آرامش دعوت میکند. به نظر پازلها هم برای دستیابی به این مهم ساده طراحی شدهاند تا بازیکن در پیشروی، چندان دچار مشکل نشود و سکانسهای گیمپلی پیوسته تجربه شوند.
رویکرد مینیمال بازی در روایت هم نمایان است و سازندگان در استودیوی مستقل Okomotive حتی یک خط دیالوگ هم برای Far در نظر نگرفتهاند. این جهتگیری، هر مخاطب را دعوت میکند تا داستان خود را داشته باشد و البته آخرامانی که با هر آنچه که در بازیهای ویدیویی دیدهایم متفاوت است. بستر اقیانوس خشک شده، سرزمین بایری نیست که رادیواکتیو تمام سطح زندگی در آن را مختل کرده باشد. از موجودات جهشیافته خبری نیست و تهدیدی جز شرایط جوی بر جهان Lone Sails حکم نمیکند. گهگاهی تگرگ به ماشین شما آسیب میزند و گاهی باید از ریزش دودههای حاصل از فوران یک آتش فشان در گریز باشید. گاهی هم باران میبارد و برخورد قطرهها بر عرشه، جو عجیبی ایجاد میکند.
پس از گذر از هر بخش بازی، با اشتیاق منتظر خواهید بود تا ببینید سازندگان چه ویژگی جدیدی برایتان تدارک دیدهاند. این ویژگی میتواند بخش جدیدی برای اضافه شدن به ماشین بخار باشد. دکلی که در حضور باد موافق، با کشیدن بادبانهایش میتوان بدون نیاز به سوخت حرکت کرد. یا تغییر آرت استایل بازی از تک رنگ، به پالت رنگی متفاوت با طلوع خورشید. دیدن سرخی پس از سحرگه در افقهای دوردست و نمایان شدن توربینهای بادی، قابی برای لذت بردن و برای ثبت اسکرینشات فراهم کرده است.
گاهی حین تجربه Far: Lone Sails این اثر در جایگاه ابتدایی خود به عنوان یک پروژه دانشگاهی به نظر نمیرسید. در برخی بخشها بازی خود را تا سطح شاهکارهای Playdead بالا میکشد تا باور نکنید که استارت خلق Far توسط جمعی از دانشجویان دوره کارشناسی دانشگاه زوریخ خورده است. الگوبرداریها با سلیقه و خلاقیت خاصی صورت گرفته. سفر در بستر اقانوس با الگوبرداری از فیلم «داستان استریت» به کارگردانی «دیوید لینچ»، داستان سفر با ماشین چمنزنی در پهنای ویسکاسین را اقتباس کرده. ماشین بخار و دکل بادبانش از سازههای متحرک The Strandbeest مخلوق «تئو جنسن» مجسمهساز مطرح هلندی الهام گرفته شده و در بازیسازی، آفرینش تجربهای نزدیک به Journey مد نظر سازندگان بوده است.
سفر تنها و دوبعدی دوستداشتنی Far: Lone Sails به دوردستها، هر چند کوتاه ولی با چشماندازی متفاوت در این سبک که تعریفش دشوار است صورت گرفته و اگر ۱۵ دلار ته حسابتان مانده در خریدش شک نکنید. اگر هم عاشق ایندیهای متفاوت هستید و از تجربههای منحصربهفرد لذت میبرید، وقت آن رسیده تا حسابتان را شارژ کنید.
بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain، در رابطه با سری Earth Defense Force گفته بودم که سازندگانش چندان اهمیتی به کمبودهای آن نمیدهند و فقط به دنبال ساخت بازی سرگرمکننده برای مخاطبان و طرفداران همیشگی خود هستند. از ظاهری که شبیه عناوین نسل ششم است تا داستانی که از دل فیلمهای علمی-تخیلی اولین سالهای شکلگیری صنعت سینما بیرون آمده و البته ساختار گیمپلیای که هیچ کدام از پیشرفتهای طراحی یکی دو دهه اخیر در آن مشاهده نمیشود، دست به دست هم دادند تا EDF یک سری خاص برای گروهی خاص باشد. این بار ظاهراً D3 Publisher به عنوان ناشر این مجموعه تصمیم گرفته با تعویض گروه سازنده همیشگی EDF یعنی استودیوی Sandlot، دست به تغییراتی اساسی بزند تا شاید بتواند مخاطب بیشتری جذب کند. در گذشته یک بار دیگر چنینی ریسکی انجام گرفت که نتیجه آن ضعیفترین نسخه این مجموعه بود، حالا باید دید آیا استودیوی Yuke’s با بازی Earth Defense Force: Iron Rain، به موفقیت مورد نظر ناشر دست پیدا خواهند کرد یا نه؟
بازی Earth Defense Force: Iron Rain داستان Earth Defense Force: Iron Rain پنج سال بعد از اولین تهاجمات دشمنان فرازمینی شروع میشود، در نبردی که انگار آخرین تلاش بشریت برای بقا در برابر دشمنی به شدت قویتر به حساب میآید، سربازی که ما کنترلش را بر عهده داریم به شکلی ناخواسته تبدیل به آخرین راه نجات نوع بشر میشود. این سرباز بی نام و نشان، با استفاده از PA Gear یکی از نیروهای ویژه کشته شده، در نهایت موفق میشود تا سفینه بزرگ دشمنان را به زیر بکشد اما این پیروزی هزینه بسیار بزرگی با خودش به همراه دارد و نیمی از نیروهای EDF در این نبرد کشته شدند و ناجی انسانها هم، زیر آوار سفینه فضایی مدفون میشود. هفت سال بعد، قهرمان داستان از کما خارج میشود و برخلاف تصوراتش، همه از جان گذشتگیها بیفایده بوده و جنگ به صورت دیگری کماکان ادامه دارد.
معمولاً از داستان سری EDF انتظار زیادی نداریم و در Iron Rain هم با وجود تلاش برای پیشرفت، با اثری دراماتیک و احساسات برانگیز رو به رو نیستیم و این بار هم داستان صرفاً بهانهایست برای مبارزات بزرگ، شلوغ و هیجانانگیز با لشکری از ات غولپیکر و رباتهای عظیم الجثه، منتها پیشرفتهایی هر چند کوچک در روایت داستان مشاهده میشود. بعد از برخاستن از کما، قهرمان داستان به گروه ویژهای ملحق میشود که زیرنظر مستقیم فرمانده کل EDF به انجام مأموریت میپردازد و همین نکته کوچک باعث شده تا همرزمانی که در کنار ما مشغول به جنگیدن هستند از حالت بیشخصیتی همیشگی خارج شوند و شنیدن کلکلهای آنها و حرفهایی که در مورد زندگی شخصیشان میزنند، فضای بامزهای برای داستان ایجاد کند. نکته قابل توجه دیگر، حضور انسانها به عنوان دشمن برای اولین بار در سری EDF است. در طول مدتی که نقش اصلی در کما به سر میبرد، گروهی از ارتش دست به کودتا زدند و حالا به جای کمک به شکست دشمن فضایی، در کار EDF اخلال ایجاد میکنند. در مجموع داستان این قسمت هم قرار نیست جایزهای ببرد اما تلاشهای قابل قبولی برای بهبود داستانسرایی نسبت به کلیت سری انجام گرفته است.
سازندگان Earth Defense Force: Iron Rain به ظاهر تغییری در گیمپلی آشنای EDF نداشتند اما اضافه شدن یک سیستم ساده باعث ایجاد شرایطی شده تا مجبور باشیم در تاکتیکهایی که معمولاً برای پیشروی در این سری استفاده میکردیم تجدید نظر کنیم. این سیستم جدید، سیستم واحد پولی برای خرید و ارتقا سلاحها و تواناییهاست که شامل 4 واحد پولی مختلف میشود. یکی از این واحدها سکههای طلایی هستند که براساس عملکرد گیمر در هر مرحله به او تعلق میگیرد و 3 واحد دیگر هستههای انرژی در رنگهای مختلف هستند که هر کدام آنها به واسطه کشتن گروه خاصی از دشمنان به دست میآید. این واحدها باعث شده تا مانند قسمتهای قبلی به مجموعه بی انتهایی از ابزار و ادوات جنگی دسترسی نداشته باشیم و برای بدست آوردن هر چیزی که نیاز داریم، مجبور به پرداخت هزینه آن باشیم. این مسئله باعث شده تا گاهی مجبور به تجربه مجدد برخی مراحل باشیم و جنبه گرایند کردن به گیمپلی آشنای EDF اضافه شده که در ابتدا چندان خوشایند نیست اما وقتی گیمر در ریتم استفاده و آزاد کردنِ ابزار مدنظر خود قرار میگیرد، این چرخه تکراری میتواند انگیزه خوبی برای اعتیاد به بازی باشد.
سیستم کلاسها هم در این شماره کاملاً برچیده شده و با ساخت یک شخصیت دلخواه با پیشروی در داستان امکان استفاده از تمامی کلاسها با محوریت همین شخصیت، وجود دارد. این بار کلاسها نه وابسته به شخصیتهای از پیش تعیین شده و جنسیتهای خاص، بلکه وابسته به PA Gearهاییست که دانشمند عجیب و غریب EDF، با لهجهای که یادآور Dr. Strangelove است، برای گروه طراحی میکند. در ابتدای کار فقط امکان استفاده از ویژگیهای کلاس Trooper و Jet Lifter وجود دارد که به ترتیب کارایی Ranger و Wing Diver در نسخههای ساخته شده Sandlot را دارند و از میانههای راه، Heavy Lifter و Prowl Rider هم در اختیار ما قرار میگیرد که جایگزین Fencer و Air Raider شدند. تعداد سلاحهای قابل استفاده مانند همیشه بسیار زیاد است اما این بار نیاز به کمی حساب و کتاب برای انتخاب آنها وجود دارد. هندلینگ وسایل نقلیه نسبت به EDF 5 پیشرفت خوبی داشته ولی هنوز هم با تبدیل شدن به مکانیکی کامل و استاندارد فاصله زیادی دارد.
در بخش مبارزات و دشمنها هم تغییرات کوچکی به وجود آمده که مهمترین آنها کاهش تعداد دشمنانیست که به طور معمول انتظار داشتیم در هر مرحله از EDF با آنها رو به رو شویم. در قسمت قبلی با وجود اینکه از نظر گرافیکی، شبیه آثار 20 سال پیش بود ولی در برخی از نبردهایی که شلوغی به میدان جنگ به اوج خود میرسید، افت فریم و کند شدن حرکت دشمنان را تجربه میکردیم. در Iron Rain با توجه به بهبود کیفیت بصری، برای سازندگان دو راه وجود داشت یکی اینکه مشکلات فنی را به جان بخرند و همان حجم همیشگی دشمنان را در اختیار ما قرار دهند و یا اینکه با اضافه کردن دشمنانی مرگبارتر و افزایش هوشمندی دشمنان همیشگی، با وجود کاهش تعداد مهاجمین، از آسان شدن بازی جلوگیری کنند. سازندگان با انتخاب راه دوم و صرف وقت کافی برای طراحی مراحلی متناسب با این تغییرات، خوشبختانه تجربه خوبی را رقم زدند که هر چند از حس و حال EDF کمی دور شده اما سبک و سیاق هیجانانگیز جدیدی را برای طرفداران دو آتیشه این سری فراهم کرده که در لحظاتی بسیار چالش برانگیزتر از چیزیست که همیشه انتظار آن را داشتیم.
استفاده از UE 4 به عنوان موتور طراحی، باعث رشد قابل توجهی در ظاهر Earth Defense Force: Iron Rain نسبت به تمامی شمارههای قبلی شده است. از مدلهای شخصیتها، وسایل نقلیه و طراحی دشمنان تا محیطهای اطراف همگی یک بازبینی اساسی را تجربه کردند و هر چند که کماکان در این زمینه یارای رقابت با عناوین به روز و مهم بازار را ندارد ولی حداقل شباهتهایی بین آن و چیزی که از یک بازی سال 2019 انتظار میرود، وجود دارد. انیمیشنهای متحرک سازی زیادی برای شخصیتها و دشمنان در نظر گرفته شده و مدلهای مورد استفاده برای همرزمان این بار تفاوتهای قابل توجهی با هم دارند. در کنار اینها جزئیات بسیاری زیادی در ظاهر دشمنان و محیطهای اطراف دیده میشود که تا قبل از این به هیچ وجه تصور نمیکردیم در سری EDF مشاهده کنیم.
بررسی ویدیویی بازی Mortal Kombat 11. در مطلب عناوین مورد انتظار سال 2019 گفته بودم که سری Mortal Kombat بخش مهمی از روان جمعی تمامی گیمرها به حساب میآید. از نظر سنی این سری، کمتر از 3 سال از من کوچکتر است و از اولین و دلپذیرترین تجربههایی که با بازیهای ویدئویی داشتم، تجربه شمارههای اولیه آن روی کنسول Sega Genesis بوده است. باور قلبی من این است که بخش اعظمی از اینکه بعد از گذشت سالهای طولانی هنوز هم دلبستگی بزرگی به بازیهای ویدئویی دارم، بدون شک مدیون سری MK است. سالیان متمادی با اوجهای آن هیجان زده شده و با فرودهای آن خون دل خوردهام، در نتیجه این قصهها و تجارب مختلف، نوشتن بررسی آخرین شماره این مجموعه برای من تبدیل به یکی از سختترین چالشهای این چند وقت اخیر شده، لطفاً با تلاش من برای نوشتن یک بررسی به دور از تعصب سالها طرفداری، در مورد بازی Mortal Kombat 11 همراه باشید.
در پایان Mortal Kombat X و بعد از شکست Shinnok، خدای محافظ زمین یعنی Raiden دچار آسیب روحی و روانی شد و با افتادن به ورطه تاریکی، مسیر خطرناکی را برای آینده انتخاب کرد. «رِیدن» تصمیم گرفت تا با تهاجم پیشگیرانه به سرزمینهایی که در تمام این سالها تهدیدی برای زمین بودند، یک بار برای همیشه کار این دشمنان را یکسره کند. شروع این تهاجم هم با حمله به Netherrealm آغاز میشود، جایی که قهرمانهای قدیمی زمین، بعد از زنده شدن مجدد توسط «شیناک» و به واسطه نفرتی که از رِیدن داشتند، برای خود تاج و تختی به وجود آوردند و به دشمن درجه یک زمین تبدیل شدهاند. حمله به «ندررلم» با وجود هزینه گزافی که دارد، با موفقیت انجام میگیرد اما ناگهان سر و کله فردی به نام Kronika پیدا میشود که قصد دارد تا خط زمانی را به طور کامل تغییر داده و رِیدن را برای همیشه از صفحه روزگار محو کند. بدین منظور چندین شخصیت را از گذشته و لحظه پایان تورنمنت در جزیره Shang Tsung، به زمان حال میآورد تا نقشه خود را عملی کند.
قبلتر و با اولین شماره از سری Injustice، تیم سازنده نشان داده بود که توانایی ساخت و پرداخت داستانی جذاب که نیازمند استفاده از ایده خطوط زمانی موازی است را به طور تمام و کمال دارد. همینطور با نسخه سال 2011 سری MK هم از روایت داستانی با ایده دستکاری در سرنوشت از پیش نوشته شده، با سربلندی بیرون آمده بودند و با توجه به استفاده از هر دو ایده در Mortal Kombat 11، انتظار پرداخت داستانی سطح بالایی را داشتیم. خوشبختانه بخش کمپین MK 11 به بهترین شکل ممکن ساخته شده و به خصوص رشد قابل توجهی در کارگردانی لحظات سینمایی آن مشاهده میشود. سطح دیالوگنویسی در شمارههای قبلی چیز خارقالعادهای نبوده و روحیه فیلمهای رزمی دهه 70 و 80 میلادی اینجا هم کماکان حفظ شده اما دیالوگها متمرکزتر و دقیقتر نوشته شدهاند و خبری از حاشیه رفتن نیست. در معدود صحنههایی هم که بار عاطفی آنها به درستی از آب در نمیآید، بیشتر تقصیر بر گردن اجرای ضعیف برخی شخصیتهاست تا کیفیت دیالوگها. جوکهایی که به قصد طنز و برای تلطیف فضا به کار میروند هم به جا و به موقع استفاده میشوند و حس اجبار برای پر کن یک سهمیه مشخص را ندارند.
بخش داستانی البته خالی از اشکال نیست و مواردی از آن با توجه بیشتر میتوانست جذابتر باشد، مثلاً نقشهای منفی جدید داستان آنطور که باید و شاید حس تهدیدآمیزی را منتقل نمیکنند و تغییراتی که در برخی از شخصیتهای قدیمی داده شده، به ابهتی که نزدیک به 30 سال برای تعدادی از آنها ساخته شده بود، آسیب جبران ناپذیری وارد کرده است. از طرفی تا لحظات پایانی داستان، هر بار که قهرمانان به هدف نهایی خود از یک مأموریت مشخص میرسند، در قالب یک بنبست مکزیکی، باید هدف بدست آمده را به دشمنان تقدیم کنند. ایراد دیگر بخش داستانی، استفاده نامناسب از بعضی شخصیتهاست که باعث القای حس اضافه بودن آنها میشود و با توجه به حذف بسیاری از شخصیتهای قسمتهای قبلی، حذف چند نفر دیگر هم خدشهای به بخش داستانی وارد نمیکرد.
از سویی برخی اشارات و اسرار حاشیهای موجب مقداری به هم ریختگی روایی میشوند و از طرف دیگر تعداد قابل توجهی از شخصیتهای مهم شماره قبلی در این قسمت بدون ارائه هیچ توضیحی غایب هستند. آخرین ایرادی که یک حس کاملاً شخصی به حساب میآید و کلیت روایت را زیر سؤال میبرد، اینست که در حالی که مقدمه چینی مناسبی برای ساخت یک داستان تاریک و تا حد زیادی شجاعانه در قسمت قبلی انجام گرفته شده بود، با ایده تغییر زمان و شرایط دنیا، در Mortal Kombat 11 از آن پتانسیل ایجاد شده استفاده نشده است. با همه این تفاسیر بدون شک بزرگترین گناه سازندگان، پایانبندیهای ویژه هر شخصیت است که بعد از به پایان رساندن «برجهای کلاسیک» پخش میشود. در حالیکه هنوز تمامی این پایانبندیها را ندیدم اما با دیدن درصد قابل توجهی از آنها، با اطمینان میتوانم بگویم که تقریباً همه آنها از روایتی سرسری و برخی از حس طنزی لوس و بیمزه برخوردارند که تمام لذت تلاش برای رسیدن به آنها را از بین میبرد.
بررسی بازی Dangerous Driving, وقتی بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۸ سری Burnout توسط Crtiterion عرضه میشود، شاید گمان نمیکردیم که این عناوین دوستداشتنی و جذاب روزی به پایان کار خود میرسند و دیگر دنبالهای برایشان به بازار نخواهد آمد. هرچه که بود، Burnout Paradise آخرین ساخته این سری محسوب میشود و احتمالاً با توجه به مناسبات تجاری، ناشر این سری یعنی EA، تصمیم گرفت تا فعلاً عنوانی تحت این نام عرضه نکند. در طرف دیگر اما با جدا شدن تعدادی از اعضای اصلی استدیوی Criterion، که قبلتر از موسسان آن بودند، و تشکیل یک استدیوی بازیسازی مستقل به نام Three Fields Entertainment، بار دیگر ساخت بازی در چنین سبکی مورد آزمایش قرار گرفت.
پس از عرضه دو نسخه بازی مسابقهای آرکید تحت عنوان Danger Zone در دو سال متوالی، حالا Three Fields Entertainment برای یک بار دیگر دست به توسعه عنوانی در این سبک زده است. اما این ساخته که Dangerous Driving نام دارد، متاسفانه بنابر دلایل بسیار زیاد، فاصله طویلی تا استانداردهایی دارد که سالها قبل در سری Burnout آنها را دیده بودیم. در ادامه به تفصیل به این نکات خواهیم پرداخت.
تعداد افرادی که استدیوی بازی سازی Three Fields Entertainment را تشکیل
میدهند حتی به انگشتهای دو دست هم نمیرسند و از این رو بودجه ساخت
عناوینشان به تبع بسیار محدودتر از پروژههایی است که اعضای آن پیشتر بر
رویشان کار میکردند. این مورد را میتوان به وضوح در همان ابتدای کار و پس
از ورود به محیط ابتدایی Dangerous Driving مشاهده کرد. منوهای بسیار ساده
و بخشبندی محدود بازی، نشان دهنده عمق کم آن است و البته صرف نکردن وقت
برای ساختش از سوی استدیو را به تصویر میکشد. DD شامل ۶ کلاس مختلف از
اتوموبیلها میشود که هرکدامشان ۴ نوع نه چندان متفاوت دارند. بازی از
کلاس سدان که سرعت کمتری دارد آغاز میشود و با به اتمام رساندن مراحل هر
کلاس، خودروهای بعدی نیز برای تجربه کردن آزاد میشوند که به ترتیب SUV،
کوپه، کلاس سوپر، هایپر و Formula DD هستند. نهتنها در بین ۴ نوع
اتوموبیلی که برای هریک از کلاسها طراحی شده تفاوت خاصی دیده نمیشود،
بلکه حتی همین کلاسها نیز از نظر فیزیک و هندلینگ هیچگونه فرقی با یکدیگر
ندارند. تنها تفاوت میان ماشینهای DD را باید فرق سرعتهایشان بدانیم!
این نکته به راحتی کمکاری سازندگان را در این مورد به نمایش میگذارد. در
کنار کنترل نه چندان خوب، باید زاویه دوربین نامناسب را نیز یکی از
ایرادهای اساسی بازی بدانیم. در حالی که تنها ۲ حالت دوربین در DD وجود
دارد، اما زاویه دوربین خارج از ماشین بهقدری بد است که در اکثر مواقع
نمیتوانید موانع پیش رو را به راحتی مشاهده کنید.
در مجموع ۹ حالت مختلف برای بازی کردن در هر کلاس وجود دارد که در نهایت
منجر به ۶۹ مرحله در کل خواهد شد. با این وجود اما مراحل Dangerous Driving
به طرز شدیدی یکنواخت، خستهکننده و تکراری هستند. جدا از مسابقات روتین،
بخشهایی که از Burnout به یادگار مانده همچنان جذابیت دارند. برای مثال
تجربه حالت Road Rage که باید در آن بیشترین مقدار ماشینهای ممکن را
Takedown کنیم هنوز لذتبخش است. بهترین تجربه DD را نیز میتوان حالت
Heatwave دانست که در آن نوار مربوط به Boost کردن تا زمانی که تصادف
نکردهاید پر میشود و در این صورت میتوان سرعت و هیجان بسیار بالایی را
تجربه کرد. با وجود چنین حالات جذابی، اما DD سرشار است از باگهای
پرتعداد. در بسیاری از اوقاتی که در حال مسابقه دادن بودم، به طور ناگهانی
به سایر ماشینهای موجود در محیط یا دیگر اشیا برخورد میکردم و در عین حال
فیزیک عکسالعمل تصادفات نیز در برخی مواقع بسیار مسخره است. برای مثال در
سرعتهای پایین، برخورد با اتوموبیلهایی که از روبرو میآیند منجر به
خراب شدن ماشینتان خواهد شد اما اگر سرعت بسیار بالایی داشته باشید ممکن
است در عین ناباوری نهتنها آن ماشینها را خراب کنید، بلکه با فیزیکی غیر
واقعی به پرواز در بیایید! حتی چند بار برای خودم پیش آمد که به دلیل
برخورد با تابلوی کنار جاده ماشینم منفجر شد!
گرچه یکی از مهمترین ارکان چنین عنوانی تخریبپذیری اتوموبیلها است، اما در DD انیمیشنهای تخریب به جز چند مورد جزئی چیزی برای عرضه ندارند. سایر انیمیشنها هم در حالاتی ابتدایی هستند و به همراه کنترل ساده و تکراری ماشینها، همگی مجموعهای را تشکیل دادهاند که نمیتوان DD را چیزی بیش از یک بازی موبایل دانست. شاید اگر این عنوان را روی موبایل تجربه میکردم، تا حدی برایم قابل قبول بود که چنین سطحی را تجربه کنم، اما قیمت ۳۰ دلاری بازی به هیچوجه به اندازه ۵ دلار هم نمیارزد! از طرفی با اینکه قرار است DD شامل بخش آنلاین چندنفره باشد، اما این قسمت در هنگام عرضه در دسترس نبود و معلوم نیست چه مقدار زمان لازم است تا مراحل نهایی توسعه آن به پایان برسد. شاید همین مورد هم علتی باشد که تکراری بودن محیطها و حالات بازی را بیشتر به چشم میآورد.
بررسی سلاح های بازی Seo, نینجاها همیشه عاشق کتیبهها و طومار بودهاند، یک چیز کاملا نینجا استایل! آنها همیشه از خواندن مطالبی که بر روی کاغذهای رول شده به شکل طومار نبود تا بتوانند آن را بصورت دراماتیک دوباره باز کنند و بخوانند، سر باز میزدند.
خوشبختانه این مبارزان باستانی، چندین طومار را برای حفظ سنتها و دانشهای نینجایی باقی گذاشتهاند و من نیز به مطالعه برخی از ترجمههای آنها مانند Bansenshukai، The Koka Ryu Ninjutsu Densho، Shinobi Hiden و بالاخره Yoshimori Hyakushu پرداختم تا ببینم آیا ابزارها و سلاحها و تکنیکهای نینجای دوست داشتنی بازی «سو»، واقعیت تاریخی داشتهاند یا حاصل تخیلات شیرین تیم سازنده بوده است.
پس با ما همراه شوید تا این اطلاعات محرمانه را با شما به اشتراک بگذاریم! همچنین قبل از خواندن این مقاله بررسی بازی Seo: Shadows Die Twice را از دست ندهید.
Five Color Rice (برنج پنج رنگ)
مطمئنا از تعجب شاخ درمیآورید که این آیتم بیش از اندازه درخشان و پر زرق و برق، یکی دیگر از آن چیزهای عجیب و غریب سری بازیهای Souls ( سو، دیگر ساخته استدیو سازنده بازی سو) نیست.
سرزمین «لردران» سنگهای درخشان داشت و سو هم برنجهای رخشنده دارد. آن طور که در کتیبه Gunpo Jiyoshu و در بخش «سه نشانه شناسایی یک شینوبی» گفته شدهاست این دانههای برنج پنج رنگ برای این بوده که نینجاهای همکار بتوانند یکدیگر را شناسایی کنند.
ایده اصلی این بود که شما یکی از پنج رنگ این دانههای برنج را قبل از ماموریتهای مخفی کاری نینجایی انتخاب میکردید و دانههای رنگی مخصوص خودتان را پشت سرتان باقی میذاشتید تا دیگر رفیقهای دانه برنجی شما بتوانند تشخیص دهند که شما قبلا به این مکانها سر زدید. رفیقهای برنجی!
Magic Swimming (شنای جادویی)
طومار The Shinobi Hiden به دو کلاه مختلف مخصوص زیر آب اشاره میکند، با نامهای «کلاهخود زیر آبی 1» و «کلاهخود زیر آبی 2» که هردوی آنها دو هدف مشخص داشتند، محافظت و شناور بودن.
توضیحات کلاهخود شماره دوم به شرح ذیل است:
«وقتی که در زیر آب مخفی شدهاید، اگر در فضای خندق یک قلعه باشید ممکن است دشمنان به شما سنگ پرتاب کنند و یا اگر با قایق یا کشتی به سمتتان بیایند ممکن است با سرتان برخورد داشته باشند، این ابزار در چنین موقعیتهایی به کمکتان میآید.» خب اگر اغراق نکنیم، این آیتم بیش از حد خوشبینانه طراحی شده است.
Umbrella Shield ( چتر محافظ)
در کل مطالعاتم در این زمینه فقط با دو اشاره به سپر برخورد کردم، یکی از آنها یک سپر بود با شمعی بر روی آن که خب شاید بتوان گفت که کمی مبتکرانه (به نحوی!) و قطعا غیر عملی بوده است. دیگری نیز سپری بود که از چوبهای درخت ژاپنی «زلکوا» ساخته شده بود. این دستورالعمل اشاره کرده که با این سپر به سمت دشمن حملهور شوید و با آن به او ضربه بزنید. مطمئنا تصور اینکه یک نینجا مخفیانه به داخل یک عمارت ورود کند و سپس با یک تکه چوب دشمنش را تا سر حد مرگ با آن بزند لبخند را به لبانمان میآورد!
Pellet/Healing Gourd/Sweet Sticky Rice ( آیتم های سلامتی!)
«مهم نیست که به عنوان یک نینجا چقدر ابزار با خودتان حمل میکنید، به یاد داشته باشید، مهمتر از هرچیزی، شما باید همیشه غذایتان را در کیفتان حمل کنید.»
این ترجمه یک شعر در کتیبه Yoshimori Hyakushu است که نصیحتهای مناسب یک نینجا را یک جا جمع کرده است.
هر دو عنوان غذا و دارو در کمتر نوشته یا کتاب نینجایی به آن اشاره شده اما قرصهای (Pellet) مخصوص خود سو در دو مورد به آن اشاره مستقیم شده است.
یک اشاره خلاصه در کتیبه Gunpo Jiyoshu تحت عنوان «قرص های گرسنگی – آنان که سربازان را نجات میدهد» انجام گرفته، اما در Shinobi Hiden یک بخش کامل از این نوشته متعلق به «توضیحات در رابطه با داروی جادویی» است.
این قسمت با داستان یک حکیم چینی باستانی در کوهستان هاان که به ملاقات یک امپراطور میرود و ادعا میکند که دارویی جادویی ساخته است، شروع میشود و به امپراطور قول میدهد که:
«رنگ شما یا تواناییهایتان کوچکترین افتی نمیکند حتی یک ذره و حالتان از معمول بسیار بهتر خواهد بود»
و همچنین در انتها هفتاد نفر را داوطلبانه تقدیم امپراطور میکند که اگر دارو نتوانست کار خود را انجام دهد، اعدام شوند. کسی خبری از آن هفتاد نفر ندارد.
اما در نهایت بالاخره این کتیبه به دستورالعمل آن اشاره میکند که مشخص میشود این داروی جادویی، پودری ترکیبی شامل دانههای سویا و شاهدانه است. خب بالاخره مشخص شد که «ولف» ( کاراکتر اصلی بازی سو) یک گیاهخوار است، چون من هم به جای استفاده از پروتئینهای حیوانی، از شاهدانه در اسموتیهایم (نوعی نوشیدنی) استفاده میکنم.
واقعا باورم نمیشود که این مبارزان عدالت اجتماعی گروهی از مبارزان مخفی کار را از صد سال قبل با پروپاگانداهای خودشان به زور پرورش دادند تا بالاخره در این برهه زمانی خاص خودشان را نشان دهند!
نکته جالب اضافی: بر اساس دو شعر از نوشتههای Yoshimori Hyakushu به نظر میرسد نینجاها بسیار در رابطه با غذاهایشان خرافاتی بودهاند. یک شعر به وضوح میگوید که پیدا شدن یک دانه برنج خام در ظرف غذایتان نشانه خوش شانسی در شب پیش رو برای انجام ماموریت است. در شعر دیگر نیز گفته میشود که اگر نشانههای خوش شانسی در سوپاتان پیدا نشد انجام «کارهای نینجایی» در آن عصر «بسیار چالش برانگیز» خواهد بود!
بررسی بازی Cuphead, تقریبا 20 ماه پیش بود که Cuphead به صورت انحصاری کنسولی برای Xbox One و PC عرضه شد و توانست دل بسیاری از بازیکنان را برباید! نه تنها به لطف سبک گرافیکیاش که گویی کارتونهای دهه 30 دیزنی را زنده کرده بود، بلکه با گیمپلی جذاب و اعتیادآور و تاکید بر کوآپ محلی، همگی دست به دست هم دادند تا «کاپهد» نه تنها از نظر نمرات موفق عمل کرده و جوایز را درو کند، بلکه در کمتر از یک سال به فروش سه میلیون نسخهای برسد. و آن درجه سختی! خدا میداند که دارک سوِ پلتفرمرهای دو بعدی، چند کنترل شکسته بر دست بازیکنان گذاشته است!
با این حال، اگر شما هم مثل من باشید، احتمالا در این مدت با خود فکر کردهاید که این بازی با کنسول نینتندو سوییچ میتواند یک زوج ایدهآل تشکیل دهد. پس چرا که نه؟ در پی رفاقت روزافزون این روزهای مایکروسافت و نینتندو، به نظر میرسد که آنها هم همین فکر را میکردند. و این گونه بود که نینتندو در یکی از ویدیوهای Direct خود به طور رسمی از آمدن کاپهد و ماگمن به این کنسول قابل حمل خبر داد. نتیجه نهایی هم در یک کلام، بهتر از این نمیتوانست باشد.
کمی از خود بازی بگوییم؛ بازی حکایت دو برادر به نام کاپهد و ماگمن است که سر از کازینوی شیطان بزرگ در میآورند و به لطف حماقت کاپهد، بدهی سنگینی به دست خودشان میگذارند؛ بدهی روحشان به شیطان! پس از التماسهای فراوان دو برادر، شیطان شرط میگذارد که در صورت جمعآوری روح بدهکاران دیگر برای او، میتوانند روحشان را برای خود نگه دارند که خب، گفتنش خیلی سادهتر است.
از اینجاست که ماجراجویی این دو آغاز میگردد. بازی به صورت تک نفره و یا دو نفره آفلاین جریان داشته و شامل دو نوع مرحله میشود؛ در نوع اول که Run & Gun نام دارد، باید از نقطه A به B برسید و در این حین، از دشمنان و موانع بسیاری که سر راهتان قرار میگیرند جان سالم بدر ببرید. هدف اصلی این مراحل، جمعآوری سکه برای خرید سلاحها و آیتمهای جانبی بازی است. در نوع دوم که در واقع اصل بازی رو میشود، مقابل باسهای بازی قرار میگیرید که همان بدهکاران نام برده هستند. نقطه مشترک تمامی این مراحل، درجه سختی بسیار بالای آنهاست؛ در واقع هسته اصلی بازی، یادگیری ساختار هر مرحله یا باس و در حین آن، مردن و مردن و مردن به دفعات زیاد است. در نهایت که موفق به فتح یک مرحله میشوید، چنان احساس سرخوشی به شما دست میدهد که میخواهید بلافاصله به سراغ مرحله بعدی بروید. البته زیاد پیش میآید که در یک مرحله گیرمیکنید و حتی پس از تلاشهای فراوان هم موفق به فتحش نمیشوید. اما احتمالا در تلاش بعدی خود به موفقیت میرسید.
اما شما اینجا نیستید که بررسی دقیق بازی را بخوانید؛ ما قبلا این کار را انجام دادهایم. هدف اصلی این متن، بررسی پیادهسازی بازی بر روی کنسول هیبریدی نینتندو است. نسخه سوییچ کاپهد، همان نسخه اصلی و کاملی است که پیشتر عرضه شده بود که بهبودهایی جزئی به خود دیده است (این بهبودها برای نسخههای اکس باکس و رایانههای شخصی نیز در دسترس قرار گرفتهاند). به طور مثال، پیش از این در حالت تک نفره تنها قابلیت بازی با شخصیت کاپهد را داشتید که این بار پیش از ورود به بازی، امکان انتخاب شخصیت ماگمن نیز پیش رویتان قرار میگیرد. ویژگی اصلی و منحصر بفرد نسخه سوییچ بازی، امکان بازی دو نفره محلی با استفاده از دو جویکان است که باعث شده بازی بیش از همیشه در دسترس باشد. تصور کنید حوصلهتان در دانشگاه یا مسافرت سر رفته، هوس بازی به سرتان زده و به تلویزیون دسترسی ندارید. به لطف همین ویژگی میتوانید به راحتی و با استفاده نمایشگر کنسول و دو جویکانش برای بار دویستم سعی کنید باس «گریم مچاستیک» را شکست دهید. و البته نکته جالبی هم که وجود دارد، هماهنگی رنگ دو شخصیت اصلی بازی با رنگهای نمادین قرمز و آبی سوییچ است. دلیل از این بهتر که بازی ساخته شدهاست برای پلتفرم نینتدو؟!
همچنین بازی از نظر عملکرد فنی به راحتی نمره کامل میگیرد. بازی چه در حالت داک و چه در حالت پرتابل، کاملا به صورت 60 فریم بر ثانیه اجرا میشود و حتی در حالت کوآپ و شلوغترین مراحل نیز کوچکترین افت فریمی به خود نمیبیند. از نظر بصری نیز بازی هیچ فرقی با سایر پلتفرمها نداشته و کاپهد همچنان یکی از چشمنوازترین بازیهایی است که میتوانید تجربه کنید.
بررسی بازی Imperator: Rome, امپراطوری رم بدون شک یکی از بزرگترین، قدرتمندترین و پرآوازهترین امپراطوریهای تاریخ بشریت است؛ به طوری که زمانی شاهان رومی بیش از نصف جهان کشف شده را تحت فرمان خود داشتند. با اینحال بازی حتی کشوری چنان قدرتمند با غنای بیپایان و ارتشی تشکیل شده از بالغ بر پانصد هزار نفر نیز در طول تاریخ خود فرمانروایان بیکفایت بسیاری دیده است. افرادی که به دلیل عدم تعقل و یا خودخواهی، در مقطعی از زمان موجب عقبگردهایی شده و حتی بخشهایی از سرزمینهای عظیم مذکور را به نابودی کشاندهاند. اما به احتمال بسیار زیاد حتی ظالمترین و مالاندوزترین امپراطوران نیز نتوانستهاند به اندازه نویسنده این نقد، یکی از سرافرازترین کشورها را وارد بحرانی اقتصادی و نظامی کرده و جنگی جهانی زودهنگامی به راه اندازند. به طوری که اگر وی واقعا فرماندهی بود و رم تنها نقشهای بر روی مانیتور نبود، میتوانستید نام شخص مورد نظر را در کنار افرادی مانند نرو قرار دهید.
با توجه به سابقه نزدیک به 2300 ساله و همچنین حضور بسیار پررنگ آن در مدیای مدرن، قابل درک است که رم یکی از شناختهشدهترین بخشهای عصر باستان در بین اکثریت افراد باشد و درواقع به نوعی نماد از دوران قدیم تبدیل شود. شرکت Paradox Interactive که ید طولانی در ساخت آثار استراتژی عظیم و پیچیده دارد نیز با در نظر گرفتن این محبوبیت، و به منوال کلاسیک خود که بازههای تاریخی مختلفی از جمله جنگهای جهانی و قرونوسطا را در طی عناوین استراتژی به صفحهنمایشهای طرفداران میآورد، در جدیدترین ماجراجویی خود به سراغ برهه زمانی قدرتگیری امپراطوری رم رفته و پس از پروسه ساختی طولانی، Imperator: Rome را عرضه کرده است. این بازی نیز همانند ساختههای پیشین کمپانی مورد اشاره در سبک Grand Strategy توسعه یافته است و بازیکن در طول تجربه خود، در نقش رهبر یکی از ملتهای پرتعداد دوران کهن، کشور خویش را به سوی موفقیت (و یا شکست) هدایت میکند. آیا سازندگان سوئدی توانستهاند بار دیگر محصولی قابل تحسین ارائه کنند که جزئیات آن هر مخاطبی را به تعجب و تفکر وادارد؟ برای دریافت پاسخ این سوال با نقد بازیسنتر همراه باشید.
همانطور که اشاره شد بازیکن در Imperator: Rome، در نقش رهبر یکی از ملل متعدد دوران باستان قرار میگیرد و سعی در حرکت دادن آن در جهت تبدیل شدن به یک ابرقدرت جهانی دارد. سازندگان نقطه آغازین بازی را مرگ اسکندر کبیر و تجزیه شدن پادشاهی عظیم او به چند کشور مجزا قرار دادهاند. این انتخاب از دو وجه قابل توجه و همچنین مثبت بوده است. اول آنکه مرگ اسکندر موجب پدید آمدن امپراطوریهای بزرگ دیگری شد، به طوری که حکومتهایی همانند سلوکیان و یا دولت خودمختار مصر از خاکسترهای سرزمینهای اشغالی اسکندر سربلند کردند. انتخاب چنین برهه زمانی توسط توسعهدهندگان این امکان را به آنها میدهد که هم دول قدرتمندتر را در اثر خود جای دهند که مطمئنا مورد پسند بسیاری از بازیکنان است و در عین حال از بروز یکنواختی در انتخاب کشور توسط آنها جلوگیری کنند. البته همچنان دولتی همانند سلوکیان بسیار قدرتمند و بزرگ است و بخش مهمی از نقشه را ازآن خود میکند. اما تصمیم درست شکستن یک امپراطوری به چند عدد، جا را برای کشورهایی مثل مقدونیه باز کرده است تا در اختیار مخاطب قرار گیرند.
مورد دوم انتخاب مذکور، مرتبط به خود رم است. به هنگام مرگ اسکندر، امپراطوری رم که در آن زمان هنوز تبدیل به بزرگترین نیروی دوران خود نشده بود، در حال برداشتن اولین قدمها در جهت متحد کردن ایتالیا و همچنین پیادهسازی سیستم حکومت جمهوریتی بود. با توجه به آنکه این دولت و پیشرفت آن یکی ازنقطه تمرکزهای اصلی بازی است، انتخاب بازهای که بتوان به طور مستقیم کشوری که قرار است در طی ده سال آینده تبدیل به قدرتمندترین نیروی دنیا شود را کنترل کرد، منطقی بوده و همچنین به خوبی قابلیت انتقال حس مورد نیاز پیشرفت را دارد.
شاید پررنگترین بخش ساخته جدید استودیو Paradox در مقایسه با دیگر محصولات همژانر آن، سایز نقشه در دسترس بازیکن باشد. از جزیره انگلستان تا خود رم و از رم تا ایران و سرزمینهای آسیای دور، همگی به طور کامل پرداخته شدهاند و در بازی حضور دارند. درواقع نقشه موجود به حدی بزرگ است که شاید بتوان Imperator: Rome را عظیمترین اثر استراتژی عرضه شده قلمداد کرد؛ به طوری که واژه «Grand» در اصطلاح Grand Strategy در نقشه پیش روی ما معنا میشود.
با اینحال یک نقشه بزرگ بدون طراحی درست و جزئیات بیشماری که به آن رنگولعاب میدهند ارزش چندانی ندارد. بودهاند عناوینی که با وجود عظمت ظاهری، به دلیل کمبود محتوا و یا طراحی نادرست با شکست مواجه شدهاند. درواقع هرچقدر که سایز نقشه بیشتر شود، وظیفه سازندگان در قبال پرکردن آن نیز افزایش مییابد و میبایست با استفاده از تکنیکهای خلاقانه و همچنین طراحی صحیح، از تکراری شدن سریعش جلوگیری نمایند. خوشبختانه در مواردی که ثمره نهایی بر اساس تاریخ واقعی بشریت است، چنین وظیفهای آسانتر میشود، زیرا کافیست محتوای موجود در بازی را دقیقا بر اساس مدلهای واقعی آن پیادهسازی کرد و سپس در مورد چالش واقعی، که همان Gamify کردن چنین المانهایی است، فکر کرد. خوشبختانه در اینجا نیز به منوال عرضههای پیشین شرکت توسعه دهنده، مشکلی در جزئیات موجود دیده نمیشود و تنها با محیطی عظیم و خالی مواجه نیستیم. بیش از هفت هزار شهر و تمامی دولتهای بین جزیره انگلستان و چین در این عنوان حضور دارند و مخاطب میتواند شخصا کنترل هریک از آنها را در دست بگیرد. چنین آزادی از یک سو هیجانانگیز، و از سوی دیگر گیجکننده است. با وجود صدها ملت مخلتف برای انتخاب، آیا یافتن کشوری که نیازهای فردی هر بازیکن را کند، بسیار سخت نخواهد بود؟ با وجود گوناگونی شدید در مورد مذکور، کلیت گیمپلی در بین تمامی ملتها ثابت است و به همین دلیل نیز یادگیری رهبری در Imperator: Rome تا حدی سادهتر از چیزی که به نظر میآید پیش میرود.
بررسی بازی Days Gone, به عنوان یکی از طرفداران استودیو Bend، هنگامی که نخستین تریلر رونمایی از بازی Days Gone در خلال کنفرانس خبری کمپانی سونی در رویداد E3 2016 را مشاهده کردم، بلافاصله به آن علاقهمند شدم. این تیم در نسل فعلی هیچ عنوانی را برای پلیاستیشن 4 تولید نکرد و Days Gone اولین ساخته آنها به حساب میآید. یادآوری این نکته خالی از لطف نیست که این اثر، بزرگترین عنوان توسعه یافته توسط استودیو محسوب میشود. بنابراین به دور از پرداختن به حواشی موجود، سراغ اصل مطلب خواهیم رفت. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه باشید.
بی اغراق میگویم، داستان «دیز گان» جزء یکی از کلیشهایترین موضوعات دنیای سرگرمی به شمار میرود. انجام آزمایشی خطرناک که منجر به وقوع آخرامان با محوریت زامبیها میشود. شخصیتی که عزیزان خود را در طول مسیر از دست داده و دنیایی ویران شده که بازتاب حوادث پیشین است. نمونه چنین چیزی را بارها و بارها در آثار مختلف مشاهده نمودهایم. اگر قصد مقایسه داستان DG با عناوین مشابه را داشته باشم، شاید بتوان گفت این اثر در تمامی ابعاد شبیه The Last of Us است. در لحظات آغازین داستان، این حس به شما دست میدهد که درحال تماشای زاویهای دیگر از هرج و مرج پانزده دقیقه نخست TLOU هستید. لازم به ذکر است که «استودیو بند» در زمینه نویسندگی هیچ مشکل خاصی ندارد. به جرأت میتوان گفت روایت حوادث و پرداخت به شخصیتها در آخرین ساخته این تیم، یکی از نقاط قوت بازی محسوب میشود. یعنی درحالی که با داستانی تکراری طرف هستیم، به کارکترها و ماجرای آنها به خوبی پرداخت میشود.
سبک روایی این عنوان را به وقوع یک بهمن میتوان تشبیه کرد. وقایع در سطح کوچک به صورت آهسته رخ میدهند و درنهایت به اتفاقی بزرگ منتهی میشوند که در این بین، بازیکن را نیز با خود همراه خواهند ساخت. شما در طی مسیری که Deacon Saint John، شخصیت اصلی داستان، پشت سر میگذارد، با حواشی پیرامون زندگی مشقت بار این فرد نیز آشنا خواهید شد و خود به خود، به آنها اهمیت خواهید داد. بخشی از این امر مدیون عمق بالای کارکترها و بخشی دیگر نیز به علت صداپیشگی قدرتمند آنها است که بعداً به طور مفصل به آن میپردازم. از مهرههای کلیدی داستان تا NPCهای فرعی، هرکدام روایت خاص خود را دارند و مهمترین نکته این است که نویسنده از کنار این افراد به صورت سطحی عبور نکرده است. برای افزودن شاخ و برگ بیشتر به ماجرای اصلی، مراحلی وجود دارد که نقش «فلش بک» را ایفا میکنند. این نوع مراحل به بازیکن کمک میکنند تا مسائل را بهتر درک کرده و با اهداف کلی کارکترها آشنا شوند تا درنهایت ارتباطی بهتر برقرار شود. در حالت کلی، همانطور که در ابتدای این بخش به آن اشاره شد، با داستانی نو و خارق العاده طرف نیستیم؛ اما در عوض این نحوه پرداخت و روایت است که این قسمت را منحصر به فرد میسازد.
گیمپلی دیزگان از مهمترین ارکان این اثر به شمار میرود. در ابتدا با عنوانی مواجه هستیم که از مکانیزمها و ویژگیهای آشنای بازیهای جهان باز و Survival بهره میبرد. فرمولی که برای مدتی طولانی در ساختههای شرکتی دیگر دیده میشد و در این نسل، توسط خود آنها ترک شد. به هر طریق، «بند» تصمیم گرفت تا این عنوان را براساس روشهایی که قبلاً به خوبی جواب دادهاند بنا کند. البته در سرتاسر نقشه حتی با یک برجک که به واسطه صعود از آن و تماشای محیط، نقشه را باز کنید وجود ندارد. در عوض DG شما را به گشت و گذار و ماجراجویی تشویق میکند.
عناصر سبک بقای به کار برده شده، برخلاف آثار مشابه دست و پاگیر نبوده و دراصل به جذابیت بیشتر این اثر کمک میکنند. باک بنزین موتور «دیکن» همواره در معرض تخلیه شدن قرار دارد و سواری گرفتن از این وسیله نقلیه تا فواصل دور میتواند به امری دشوار و طاقت فرسا منجر شود. اما با اتخاذ انتخابهای خاص در طول مراحل، این فرصت را به دست میآورید تا سطح موتور را به شکل دلخواه دچار تغییرات کنید. این دگرگونیها در کنار تاثیر روی کارکرد کلی موتور، روی ظاهر آن نیز تغییراتی را ایجاد میکنند. در بخش شخصیسازی، قابلیتهایی همچون چسباندن استیکر به بدنه، تعویض سپر، چراغها و یا حتی افزایش قدرت و سرعت این وسیله نقلیه را در اختیار دارید. درحالی که DG اثری نقش آفرینی به حساب نمیآید، حق انتخاب در آن نیز به صورت محدود و در مواقع خاص وارد عمل میشود. از همین رو، این فرصت را دارید تا سطح اعتماد گروههای مختلف را به خود، با انجام کارهای گوناگون افزایش دهید. این امر درنهایت باعث دسترسی بازیکن به مواردی میشود که پیشتر ممکن نبود. درکنار آپگرید موتور دیکن (که نقش مهمی را در بازی ایفا میکند)، خود شخصیت اصلی نیز دارای لیست بلندی از مهارتهای تازه است تا بازیکن بتواند به روشهای مختلف از آنها بهره ببرد.
بررسی بازی Life Is Strange 2 :Episode 3-Wastelands .سفر پرمخاطره برادران «دیاز» بعد از این قسمت بازی ، از نیمه خودش عبور کرده و در حال نزدیک شدن به پایان احتمالاً تکاندهنده آن هستیم. سفری که با یک حادثه ناگوار شروع شد و با دوستیهای جدید و کشف و تمرین قدرتهای ماورایی ادامه پیدا کرد. در قسمت قبلی در حالی که به نظر میرسید «شان» و «دنیل» مأمنی برای مخفی شدن پیدا کردهاند ناگهان همه چیز به هم ریخت و این دو مجبور شدند تا مجدداً رهسپار مقصد نهایی، که سرزمین پدری و کشور مکزیک بود، شوند. با بررسی سومین قسمت از بازی Life is Strange 2 همراه باشید.
داستان قسمت سوم Life is Strange 2 با نام Wastelands، دو ماه بعد از حوادثی که در Beaver Creek به وقوع پیوستند، اتفاق میافتد. شان و دنیل بعد از اینکه به طور غیرقانونی سوار قطار شده بودند تا از دست پلیس فرار کنند، در آن قطار با «فین» و «کسیدی» رو به رو شدند که در قسمت قبلی به عنوان دو شخصیت هیپی خانه به دوش معرفی شده بودند. برادران دیاز با این دو همراه شده و در زمانی که روایت اصلی داستان شروع میشود، آنها را مشغول کار در مزرعهای مخفی و غیرقانونی در کالیفرنیا میبینیم که توسط آدمهایی اداره میشود که اصلاً دوست داشتنی نیستند ولی شان و دنیل برای سفر به مکزیک نیاز به پول دارند و برای دو فرد فراری و زیر سن قانونی، موقعیتهای شغلی چندانی وجود ندارد.
در این قسمت به نسبت دو قسمت قبلی تعداد بیشتری از شخصیتها وارد داستان میشوند و این مسئله با وجود اینکه میتوانست به نقطه قوت روایت داستان تبدیل شود، به بزرگترین ایراد آن بدل شده است. شخصیتپردازی شخصیتهای جدید، کوچکترین ظرافت و پیچیدگیای ندارد و چون امکانپذیر نبوده که پلاکارد «آدم بد» و «آدم خوب» را از گردن آنها آویزان کنند، به کلیشهایترین شکل ممکن، دستهبندی آنها صورت گرفته است. در طول داستان به ما گوشزد میشود که یک گروه از شخصیتهای خاص آدم بدها هستند چون دیازها را اذیت میکنند و گروه دیگر که تیم آدم خوبهای داستان را تشکیل میهند، هیپی مسلک هستند چون در جنگل چادر زدند و شبها در کنار آتش در حالی که پرواز را به خاطر میسپارند، از رؤیاها و برنامههای آینده با هم حرف میزنند.
ناگفته نماند که همه این گروه به یک اندازه هیپی نیستند و بعضی از آنها از بقیه هیپیترند، پس تصور نکنید که اعضای این گروه صرفاً چند شخصیت جوان و نوجوان خانه به دوش و حمام نرفته هستند که علاقه خاصی به حمل و نقل هوایی دارند بلکه در خلال صحبتهای کنار آتش، اوج عمق شخصیتپردازی، متوجه میشویم که پشت این ظاهر آزاد و رهای آنها یک دنیا غم و اندوه و گذشته تاریک نهفته است که البته ظاهراً در یک پاراگراف خلاصه میشود. از پرداخت شخصیتهای جدید که بگذریم، به پرداخت رابطه بین شان و دنیل میرسیم که به نظر من آن طور که باید و شاید رضایتبخش از آب در نیامده و احساس میکنم که این مشکل، بیشتر به علت عدم چینش مناسب انتخابها و عدم اثرگذاری قابل توجه آنهاست.
بعد از گذشت چند ماه از فرار دیازها، رابطه این دو به جای قویتر شدن به واسطه سختیهایی که در کنار هم کشیدهاند، ضعیفتر و خصمانهتر شده است و این مسئله را فقط تا یک حدی میتوان پای افزایش قدرت دنیل و احساس برتر بودن او گذاشت. واقعیت اینجاست که سازندگان Life is Strange 2 تعدادی نقاط داستانی در نظر گرفتهاند و باید هر طور شده آنها را در قالب داستان خود جای دهند، این مسئله که شما در قسمت قبلی تلاش کردید تا بهترین برادر بزرگ دنیا باشید یا در همین قسمت در تمامی لحظات سعی میکنید به آرامش دنیل کمک کنید، اهمیت چندانی ندارد. مثلاً در صحنهای دنیل را از اینکه چرا باید قوانین از پیش تعیین شده را رعایت کند تا جان شان و دنیل به خطر نیفتد آگاه میکنید و دنیل هم قبول کرده و به نظر میرسد که رابطه دو برادر محکم شده اما در صحنه بعدی باز هم با نافرمانی و لجبازی دنیل رو به رو میشویم و این حس القا میشود که تمامی انتخابهایی که گیمر در نقش شان انجام میدهد، معنای چندانی ندارند.
گیمپلی همانند نسخه قبلی و قسمتهای قبلی همین نسخه، گستردگی چندانی ندارد و این مسئله که ما در قالب side-kick کسی که در این نسخه قدرت ماورایی را در اختیار دارد، ایفای نقش میکنیم، کمی از جذابیت بخش گیمپلی کاسته است. گیمپلی این قسمت باز هم شامل بخشی که به تمرین قدرت دنیل اختصاص دارد، میشود و این بار برای نمایش اینکه دنیل کنترل بهتری روی قدرت خودش دارد با لحظاتی رو به رو میشویم که جذابیت دو چندانی نسبت به نمایشهای قبلی قدرت دنیل دارند. یک بخش مخفیکاری و یک بخشی که با توجه به کاری که در آن انجام میدهیم و دیالوگهایی در حین انجام آن رد و بدل میکنیم، یادآور سبزی پاک کردن خالهزنکها در محلههای قدیمیست، دیگر بخشهای گیمپلی این قسمت از Life is Strange 2 را تشکیل میدهند.
بخش بصری هم همان راه دو قسمت قبلی را ادامه داده و این بار رنگپردازی محیط به واسطه موقعیت مکانی، با رنگهای زرد، قهوهای و سبز صورت گرفته است. طراحی محیط خیلی خوب بوده و با وجود محدودیت نسبی محیطی که نسبت به دو قسمت قبلی شاهد آن هستیم، این طراحی خوب کمک کرده تا حس خاصی از جانب محیط به مخاطب منتقل شود. موسیقی متن مثل همیشه یکی از بزرگترین نقاط قوت کار به حساب میآید و بار مسئولیت خود را به خوبی انجام داده است اما بالا بودن کیفیت موسیقی و انتخاب آهنگها باعث شده که چندباری با سکانسهای موزیک ویدئویی رو به رو شویم که حس آب بستن به بازی را منتقل میکند. صداگذاری شخصیتهای جدید هم در حد معمولی قرار دارد و در کنار چهرههای بیتحرک و پلاستیکی، به جز یکی از شخصیتها، هیچ کدام از بازیگرها نتوانستند که نقش خود را چندان ماندگار کنند.
بررسی بازی Giga Wrecker Alt, شاید گاهی اوقات بهتر باشد که پس از ساخت نسخههای متعدد از مهمترین و معروفترین فرنچایزتان، استراحتی به استودیو بدهید و فرصتی را برای عملی کردن ایدههای تازه و گاه خلاقانهای که در گوشهی ذهنتان باقی مانده، کنار بگذارید. بازی Giga Wrecker Alt هم تقریباً حاصل چنین موقعیت و تفکری بوده است. سالیان درازی است که استودیو قدیمی و بسیار مشهور Game Freak را برای ساخت سری بازیهای «پوکمون» میشناسیم اما این استودیو در این چند سال اخیر گاهی به آثار خود تنوع داده و بازیهای متفاوتی را منتشر کرده است. سال 2017 میلادی بازی Giga Wrecker که حاصل این تفکر بود، توسط این استودیو ساخته و برای رایانههای شخصی منتشر شد. اکنون پس از گذشت دو سال، Game Freak نسخهای بهبودیافته با نام کامل Giga Wrecker Alt را برای سه کنسول «پلی استیشن 4»، «ایکس باکس وان» و «نینتندو سوییچ» منتشر کرده است. نسخهای که درکنار محتوای بازی قبلی، چیزهای اضافهتری هم در خود دارد. همین بهانهای شده است تا ما به نقد و بررسی نسخهی کنسولی این اثر بپردازیم.
در واقع یک اثر اکشن و پازل محور دو بعدی است که در یک دنیای پسا آخرامانی روایت میشود و از الگوی مشابه بازیهای مترویدوانیا استفاده میکند. در حوالی سال 2032، روباتهای ناشناخته و مرگباری به زمین هجوم آوردند و با انسانها به نزاع پرداخته و آنان را نابود کردند. در اوایل، انسانها بیشتر حیرتزده و دنبال پاسخ پرسشهایشان در برابر این ماشینهای کشنده بودند اما تقریباً پس از سه سال، بهخاطر اینکه انسانها تکنولوژی پیشرفتهای در مقابل دشمن خود نداشتند، تا مرز نابودی کامل پیش رفتند و طبیعتاً دیگر خبری از پرسشها و شگفتزدگی دربارهی این ماشینها نبود. در این میان، همانگونه که احتمالاً حدسش را زدهاید، مانند برخی انیمههای ژاپنی که کم و بیش آنها را دیدهاید، مسئولیت نجات بشریت بر دوش دختر نوجوانی به نام Reika Rekkeiji میافتد. دختر ژاپنی نوجوانی که در لحظهای که گویی هنگامهی مرگ برایش فرا رسیده، همچون کلیشههای معروف داستانی، توسط دانشمند و دکتری باهوش نجات پیدا میکند؛ هرچند، بهای نجات او سنگین است و دست چپ Reika با یک بازوی رباتی جایگزین میشود که نیرو و قدرتهای جدیدی به او میدهد تا با دشمنانش مبارزه کند اما بخشی از جسم انسانیاش را از او میگیرد و او را به یه نیمه انسان و نیمه روبات تبدیل میکند.
داستان Giga Wrecker Alt پر است از این کلیشهها و الگوهای معروفی که بارها آنها را در مدیومهای مختلف و بهخصوص در انیمههای ژاپنی دیدهاید. با این حال، چیزی که در مورد بازی مهم است، این است که توانسته از این کلیشهها بهدرستی استفاده کند و از آنها بهره بگیرد و در نهایت داستان خودش را همراه با گیمپلی به جلو پیش ببرد. توجه سازندگان به داستان، برای آنها سود زیادی داشته و موجب شده تا جذابیت مضاعفی برای مخاطب ایجاد شود. هرچند داستان چیز خارقالعاده یا کاملاً نویی ندارد اما پلات کلی آن به همراه روند روایی مناسبش در بازی، برای مخاطب قابل احترام است. به خصوص اینکه گیرایی شخصیت اصلی داستان هم در این امر تاثیرگذار است. طبیعتاً همچون تعداد زیادی از بازیهای این سبک، انتظار یک داستان پرمغز و درگیرکننده را نداشته باشید، اما برای دوستداران انیمههای ژاپنی داستان بازی میتواند تا حد خوبی سرگرمکننده باشد. نکتهی قابلتوجهای که سازنده دربارهی داستان فهمیده، نگهداشتن حد آن و شخصیتپردازی خوب چندتا از شخصیتهای آن است که نسبت به بعضی از آثار مشابه هم سبک، این عنوان را جلو میاندازد.
یکی از نکات خوب داستان این است که ویژگیهای منحصر به فرد Reika در گیمپلی بازی را توجیه میکند و شما به واسطهی داستان از چرایی این موضوع آگاه خواهید شد. اساس گیمپلی بازی بر پایهی پازل و اکشن بنا شده که البته اکشن نقش کمتری دارد و عمدهی گیمپلی دربارهی پازلهایی است که بر اساس فیزیک طراحی شدهاند. بخش اکشن نمیتواند آنچنان درخشان ظاهر شود. هرچند طراحیاش آنچنان هم بد نیست اما مسئله این است که در طول مدت زمان بازی تا حدی تکرار خواهد شد و ریتم یکنواختی به خود میگیرد. یکی از کارهای همیشگی و مهمی که در بازی باید انجام دهید این است که بعد از شکست یک دشمن معمولی، با استفاده از یکی از قابلیتهایتان قطعات آن ماشین را جمعآوری کنید و دوباره از آن برای شکست دشمنان بزرگتر و قویتر یا حتی حل بعضی معماها کمک بگیرید. این کار در ابتدا جذاب بوده اما بعد از مدتی کمی تکراری میشود و چندان چالش خاصی را ارائه نمیکند. البته قابلیتهای جدیدی برای مبارزه به مرور اضافه خواهند شد که کمی اوضاع را متعادلتر میکنند. سختی بازی را باید جدی بگیرید. در طول بازی این سختی و چالش به صورت نرمالی طراحی شده و مشکلی ندارد اما در مواجه با باس فایتها بسیار اذیتکننده میشود. سختی مبارزه با باسها بهشدت زیاد است و گاهی تا حدی غیرمنطقی پیش میرود و شما همیشه باید چند قدم جلوتر آن باس فایت قرار داشته باشید تا بتوانید شکستش دهید.
بررسی بازی Control, استودیو Remedy یکی از سردمداران داستانسرایی در صنعت بازیسازی به حساب میآید. طی سالیان متمادی، این تیم عناوین اکشن متعددی را با محوریت شخصیتهای قدرتمند تولید نموده است که هرکدام از آنها در کنار ایراداتی که داشتهاند، به آثاری خاطرهانگیز تبدیل شدهاند. این محبوبیت به شکلی ادامه یافته که تاکنون گروههای طرفداری مختلفی برای هرکدام از عناوین شکل گرفته، و تمامی این افراد چشم انتظار رونمایی برای دنبالهی آثار محبوب خود هستند. در این بین میتوان به اثری همچون Alan Wake اشاره داشت که حتی خود استودیو نیز تمایل به ساخت دنبالهی آنرا دارد اما بنابه دلایلی، از انجام آن محروم مانده است. بازی Control را میتوان اولین قدم بزرگ «رمدی» در راستای ایجاد تغییرات گسترده و حرکت به سوی پیشرفت دانست. تغییر سبک گیمپلی و نحوه روایت داستان و دوری جستن از مسائل حاشیهای این روزهای صنعت که همچون تب بین سایر توسعه دهندگان رواج پیدا کرده (مثل روی آوردن به سبک بتل رویال) همگی باعث قرارگرفتن «کنترل» در کانون توجهات شده است. درحالی که دیگر خبری از قراردهای انحصاری برای کمپانی مایکروسافت نیست، شرکت 505 Games وظیفه انتشار این اثر روی سایر پلتفرمهای نسل 8 را برعهده گرفته است. کار توسعهی بازی پیش از عرضه Quantum Break آغاز شده و تقریباً همان تیمی که ساخت عنوان انحصاری مایکروسافت را برعهده داشت، این بازی را نیز توسعه میدهد.
داستان حول محور Federal Bureau of Control (دایره نظارت فدرال) که به طور خلاصه تحت عنوان FBC شناخته میشود، میچرخد. یک سازمان مخفی آمریکایی که وظیفهی آن، یافتن و مطالعه پدیدههای ماوراءالطبیعه است. در این بین شما در نقش Jesse Faden ،یکی از جدیدترین مدیران اجرایی سازمان، قرار میگیرید. اولین ماموریت «جسی» بررسی حوادث The Oldest House و رویارویی با دشمنی مرگبار که با نام The Hiss شناخته میشود، است. مکان نام برده شده درواقع مقر اصلی فرماندهی FBC به حساب میآید و اینطور به نظر میرسد که به واسطه علتی مجهول، یک حادثهی بزرگ درون ساختمان رخ داده و منجربه سرایت و نفوذ جهانی موازی به دنیای ما شده است. به گفتهی Sam Lake کارگردان خلاق این عنوان، رمدی در زمینه روایت داستان، چند مورد عقبگرد منطقی داشته است تا تمرکز بیشتری بر روی ساخت دنیایی درگیر کننده و پویا بگذارد. برای شرح بهتر وقایع، از Audio Logها استفاده میشود اما در کنار آنها همانند اثر قبلی این تیم، با مطالعه مدارک موجود در دنیا نه تنها آگاهی شما از مسائل بیشتر شده، بلکه علامت سؤالهای تازهای نیز به آن افزوده خواهد شد. رازهای زیادی در کنترل وجود دارد. سؤالاتی همچون منشاء قدرتهای جسی، علت هجوم Hissها به خانه کهن و یا دلیل نفوذ یک دنیای موازی ناشناخته به جهان ما.
طبق صحبتهای طراح کنترل، آقای Paul Ehreth، در برخی از موارد پاسخ مشخصی به یک حادثه داده نمیشود که علت آن باز گذاشتن داستان و سپردن پیدا کردن علت آن به دست بازیکن است. از آنجایی که خیلی از موارد در این اثر میتواند باعث متعجب شدن شما شود و یا حتی برای برخی نتوان توضیح خاصی مطرح نمود، رمدی انتظار دارد طرفداران نظریههای متعددی برای آن مطرح کنند و به عبارتی، غرق در دنیای عجیب بازی شوند. (منظور تشکیل گروههای طرفداری و متحد شدن فن بیس برای رسیدن به پاسخ سؤالات است) «سم لیک» در ادامه میگوید: برای ایجاد لحظات حیرتانگیز، اعجابآور و درگیر کننده به ترکیب صحنههای Live Action و فیلمهای ضبط شده با موتور بازی روی آوردهایم. به طور مثال، تاثیرات این طراحی خاص را در لحظاتی میبینید که همکاران سابق جسی همانند ارواح ظاهر شده و با وی تعامل برقرار میکنند. وجود چنین لحظاتی میتواند باعث افزایش حس درگیرکنندگی و جذابیت داستان شود، چرا که حرکات این روحها همگی به واسطه فیلم واقعی ضبط شده است و ما با افزودن یک لایه به جلوههای بصری، آنها را در دنیای بازی قرار دادهایم.
یکی از نکاتی که طرفداران عناوین این شرکت هنگام تجربه Control متوجه آن خواهند شد، بازگشت چهرههای آشنای آثار قبلی به این عنوان است. بازیگر موشن کپچر Beth Wilder، یکی از شخصیتهای مهم دنیای کوانتوم بریک، یعنی خانم Courtney Hope در نقش شخصیت اصلی کنترل ایفای نقش میکند. جسی درطول ماجراجویی خود با روح مدیر اجرایی سابق FBC یعنی James Mccaffrey (صداپیشه مکس پین) روبهرو میشود و در ادامه مسیر نیز با شخصیتی که Matthew Porretta صداپیشه آلن ویک نقش آن را به عهده دارد مواجه خواهد شد. همه این افراد در Control حاضر هستند تا علاوهبر وظیفه خود، حس و حال نوستالژی را برای طرفداران سابق ایجاد کنند.
طبق اطلاعات موجود، تمامی حوادث درون یک نقشه رخ میدهد و همانگونه که حدس میزنید، این مکان «خانه کهن» یا The Oldest House خواهد بود. همانند سایر آثار MetroidVania که بازیکن را برای کسب قدرتهای تازه تشویق به گشتوگذار در محیطهای بیگانه میکنند و سپس، آنها را به محیطهای قدیمی و آشنا باز میگردانند تا از قدرتهای تازه خود در راستای ورود به مکانهایی که پیشتر صعب العبور بودهاند استفاده کند، Control نیز از چنین سبک طراحی بهره خواهد برد. از آنجایی که فرمت خطی مراحل و نبود آزادی عمل در پیشروی، روی تمامی ساختههای قبلی این تیم حاکم بود، تغییرات کنترل به شدت حائز اهمیت بوده و کاملاً از وقوع آنها استقبال میشود. اینبار حتی شاهد وجود ماموریتهای فرعی در بخشهای مختلف ساختمان نیز خواهیم بود که با دنبال نمودن آنها، میتوانید به آشکار شدن قسمتهای بیشتر داستان و کسب نیروهای تازه برای جسی کمک کنید. طبق گفته سازندگان، در ماموریتهای فرعی دشمنان، Boss Fightهای ویژه، آپگرید اسلحه و آیتمهایی پیدا میشود که در خط داستانی اصلی وجود ندارد. گفتنی است که از این طریق میتوانید قدرتهای خاصی را برای جسی کسب کنید که میتوانند به طور کامل بر روی روند پیشروی شما تاثیرگذار واقع شوند.
بررسی بازی Fade To Silence, صدای زوزه باد، خوابیدن روی زمین سرد و سخت معبد مخروبهای که در چهره کوه کنده شده را سختتر میکرد، اگر من (در قالب نقش اصلی داستان) نمرده بودم! اما مرگ پایان راه نبود و هیولایی که چشم طمع به محل زندگی ما دوخته، با قدرتهای اهریمنی خودش دوباره مرا زنده کرد و به تمسخر گرفت. لحظات آغازین Fade to Silence بدین شکل به مخاطب خود شوک وارد میکند و استودیوی بازی Black Forest Games در همان ابتدای کار نشان میدهند که این دنیا در کنار تمامی سختیهای عناوین بقا، در فضایی تاریکتر و خطرناکتر از انتظاری که معمولاً از این ژانر داریم، اتفاق میافتد. با بررسی این ساخته جدید در ژانر بقا همراه باشید.
همانطور که در ابتدای مطلب گفتم، داستان Fade to Silence به طور کاملاً ناگهانی آغاز میشود و در ساعات اولیه آن تمام تلاش گیمر برای درک اینکه چرا یک دشمن شیطانی قدم به قدم کارهای او را به تمسخر میگیرد، سخت است ولی هر چه جلوتر میرویم اطلاعات بیشتری از گذشته نقش اصلی داستان که Ash نام دارد در اختیار ما گذاشته میشود. همچنین در رابطه با زمستان بیپایانی که دنیای اطراف ما را در برگرفته و موجوداتی ترسناک را در آن پراکنده کرده هم اطلاعات بیشتری به دست میآوریم. قهرمان داستان یک شخصیت تیپیکال ساده و کاملاً خیرخواه است، یک قهرمان سنتی خوب که هدف اصلی او محافظت از فرزندش و جان به در بردن از شرایط غیرقابل تحمل اطرافش است.
در عین حال نوع وارد شدن ما به زندگی او و گذشته پیچیده و سؤال برانگیزی که دارد سبب شده تا از تبدیل شدن «اش» به شخصیتی یک بعدی و حوصله سربر جلوگیری شود. در کنار «اش» و دخترش، جان به در بردگان دیگری هم در اطراف پراکنده شدند اما به جز کارکرد گیمپلی، شخصیتپردازی و اهمیت داستانی قابل توجهی ندارند. تنها شخصیتی در کنار «اش» از جذابیت قابل قبولی برخوردار میباشد، دشمن اهریمنی اصلی داستان است که بعد از هر بار مردن مجدداً «اش» را به زندگی برمیگرداند تا هر چه بیشتر او را آزار دهد. در مجموع در بخش داستانی، Fade to Silence عملکرد خارقالعادهای ندارد و با اثری معمولی طرف هستیم اما کشف رمز و راز دنیای اطراف، انگیزه خوبی برای ادامه آن به حساب میآید.
گیمپلی به دو بخش کلی جستجو در محیط و مبارزات تقسیم میشود. بخش گردش در محیط و جمعآوری منابع در حد استانداردهای معقول ژانر بقا قرار دارد و به طور کاملاً واضحی متأثر از سیستمهاییست که از سالها پیش توسط عناوین Ubisoft پایهگذاری شدند که اینجا چاشنیهای خاصی به آن افزوده شده است. مهمترین عامل اضافی بدون شک شرایط خاص آب و هواییست که چرخهای کاملاً تصادفی و غیرقابل پیشبینی دارند و در برخی مواقع با در دست داشتن یک مشعل از آن جان سالم به در میبریم ولی در مواردی دیگر باید حتماً به دنبال سرپناهی گشته و تا به پایان رسیدن طوفان سهمگینی که با آن رو به رو شدیم، در جان پناه منتظر بمانیم.
گشت و گذار در محیط در کنار منابعی که مستقیماً بقای ما را تأمین میکنند، مانند غذا و چوب و … ، منبع دیگری را هم در اختیار ما قرار میدهد که دیگر بازماندگان دنیای بازی هستند. هر بازمانده جدیدی که با او رو به رو میشویم توانمندیهای خاص خودش را دارد که در مبارزات یا جمعآوری منابع یا ساختن امکانات جدید به ما یاری میدهند. امکان احداث تعداد قابل توجهی ساختمان مختلف در کمپ وجود دارد که در فراهم کردن دسترسی به آیتمهای بهتر و جدیدتر، کار بقا را هم سادهتر میکنند.یکی از این امکانات جدید سورتمهها هستند که توسط تعدادی گرگ کشیده میشوند و کمک قابل توجهی به کاهش زمان گشت و گذار در محیط و دسترسی سریعتر به نقاط دورتر نقشه نسبتاً بزرگ Fade to Silence را فراهم میکنند.
وجود بازماندهها البته فقط حکم یاری دهندگان مفید را ندارد و مشغله دائمی توجه به نیازهای آنها به خصوص در درجه سختی اصلی، کمی دست و پاگیر میشود، مخصوصاً زمانی که هر کدام از این همراهان، هزاران بار در مورد گرسنه بودنشان غر به جان شما بزنند. سیستم مبارزات پیچیدگی خاصی ندارد و بیش از هر چیزی یادآور سبک و سیاق سوبورنهاست اما سختی مردافکن آنها را ندارد. دشمنانی که با آنها رو به رو میشویم، برای عنوانی در این ابعاد، از فراوانی قابل قبولی برخوردارند ولی چون هوش مصنوعی سادهای دارند، اکثر آنها با استفاده پیاپی از حملات تکراری، نسبتاً به راحتی شکست میخورند ولی برای تعدادی از دشمنان که ابعاد بزرگتری دارن، نیاز به کمی برنامهریزی و مدیریت مناسب Stamina احساس میشود.
متأسفانه طراحی بصری Fade to Silence از زیبایی چندانی برخوردار نیست و استفاده از تنظیمات حداکثری هم در کنار اینکه تفاوت بزرگی با تنظیمات متوسط ندارد، به دلیل کاهش عملکرد و افت فریم، تبدیل به تجربهای غیرقابل تحمل میشود. با وجود اینکه به نظر میرسد برای طراحی همه محیطها و شخصیتها، فقط از سه رنگ سفید و سیاه و قرمز استفاده شده، اما محیطها و ساختمانهای بسیار زیاد و متفاوتی در این عنوان مشاهده میشود و همه کار در یک برهوت برفی اتفاق نمیافتد. مشکل اصلی در جایی خود را نشان میدهد که حداقل جزئیات در این طراحیها دیده نمیشود و تصور میکنم که وقتی کار به طراحی چهرهها و ظاهر شخصیتها رسیده، سازندگان به مرخصی رفتند.
10 نکته که لازم است قبل از بازی کردن Rage 2 بدانید, از زمان عرضه قسمت اول بازی Rage سالهای زیادی گذشته است و شاید آن بازی در زمان خودش نتوانست نظرهای زیادی را سمت خودش جلب کند اما پتانسیل بسیار زیادی برای موفقیت داشت، از دنیای دیوانهوار و آخر امانی تا هوش مصنوعی و گیم پلی و داستان.
حال 3 روز دیگر بیشتر باقی نمانده تا پس از 8 سال دوباره به دنیای Rage برگردیم اما چیزی که بسیار واضح و روشن است تفاوت زیاد نسخه دوم از فضا تا لحن بازی با نسخه اول است. در این مقاله سعی شده تا به نکات قابل توجهای که باید آنها را از قبل از خریدن Rage 2 در نظر بگیرید اشاره شود، با بازیسنتر در این مقاله همراه شوید.
فضای بازی
قسمت دوم به مانند نسخه اصلی در همان دنیای آخرامانی که با برخورد شهاب سنگ به نابودی کشیده شده بود در جریان است اما با این تفاوت که داستان Rage 2 در سال 2165 و دقیقا 35 سال بعد از نسخه اول بازی روایت میشود.
بازماندگان واقعه توانستهاند کمی از تمدن را دوباره به سیاره زمین برگردانند اما همچنان همه چیز بر وفق مراد انسانیت نیست، گروه ظالم و خشن بازی یعنی The Authority همچنان فعال هستند و بلکه بزرگتر و قویتر نیز شدهاند و به شکل کاملا بی رحمانهای هرکس و هرچیزی که با آنها مخالفت میکند و قدرتشان را زیر سوال میبرد، نابود میکنند.
با اینحال همچنان گروههای متفرقه و راهن با قدرت در بازی خودنمایی میکنند. شخصیت اصلی بازی یعنی Walker (واکر) یکی از آخرین بازماندههای رنجرهای زمین است که توسط گروه Authority مورد خشم واقع میشود و او در تلاش برای گرفتن انتقام و در نهایت نابود کردن آنها است.
بازی Rage 2
شخصیتهای جدید و بازگشت شخصیتهای قدیمی
با وجود اینکه Rage 2 قصد دارد داستانی کاملا جدید و متفاوت نسبت به نسخه اول بازی آن هم پس از پرش زمانی طولانی را به همراه شخصیتهای کاملا جدید و جذاب روایت کند اما همچنان در گوشه و کنار بازی میتوانید چندین کاراکتر نام آشنای نسخه اصلی را به مانند Antony و Kvasir و Hagar ملاقات کنید.
با وجود اینکه تمرکز اصلی بازی بروی دنیای باز و گیم پلی شوتر اول شخصش است اما روایت یک داستان جالب از طریق شخصیتهای جدید و قدیمیاش یکی دیگر از اهداف اصلی بازی خواهد بود.
ساخت و توسعه بازی
با وجود اینکه نام استدیو افسانهای id Software (سازنده سری بازیهای Doom) در شناسنامه بازی میدرخشد و بخش مهمی از بازی یعنی قسمت تیراندازی و تفنگها بر عهده این استدیو بوده است اما همچنان بخش اصلی و بزرگ بازی یعنی طراحی دنیای باز و مراحل و داستان بر عهده استدیو نه چندان خوشنام و نام آشنای Avalanche (سازنده سری بازیهای Just Cause) است. این قسمت با همکاری کامل این دو استدیو ساخته شده است.
موتور ساخت بازی
با وجود اینکه استدیو id Software همچنان در ساخت و توسعه بازیهایش از موتور id Tech بهره میبرد اما Rage 2 با موتور اختصاصی استدیو Avalanche یعنی Apex ساخته شده است. دلیل این تصمیم سازگاری بیشتر این موتور با بازیهای دنیای باز و اهداف کلی بازی بوده است.
دنیای پیرامون
بدیهی است که Rage 2 بازی دنیای باز خواهد بود اما شاید نکته قابل توجه، دسترسی کامل بازیباز به تمامی نقاط نقشه بازی از همان ابتدا باشد. همچنین نقشه دنیای بازی با شهرها و مکانهای متفاوت و متنوع زیادی برای گشت گذار پر شده است.
پوششهای زیست محیطی
برخلاف نسخه اول و فضای کاملا قهوهای رنگ حاکم بر کل بازی، Rage 2 روند کاملا متفاوتی را در پی گرفته و این نسخه رنگ بندیهای کاملا متنوع (به مانند رنگ اصلی بازی یعنی صورتی بسیار جذاب آن!) به همراه مناطق متفاوت را به همراه خواهد داشت، از مناطق جنگلی تا مردابی و شهرها و به مانند نسخه اصلی، مناطق صحرایی.
وسایل نقلیه
با توجه به اینکه سازنده اصلی بازی همان سازنده بازی Mad Max ( دیگر ساخته استدیو Avalanche) است کاملا قابل انتظار بود که وسایل نقلیه جنگی و متنوع بخش مهمی از گشت گذار و گیم پلی بازی خواهند بود. هرچند در نسخه اول نیز وسایل نقلیه یکی عناصر اصلی آن بوده است. طبق صحبتهای سازندگان بازی، هرچیز چرخ دار بازی قابل استفاده و قابل سوار شدن خواهد بود.
وسایل نقلیه بازی نیز همچنان قابل شخصی سازی و بهبود هستند و شما میتوانید با واحد پولی بازی و یا در طول روند بازی اسلحههای بهتر و دیگر تجهیزات مورد نیاز برای یک وسیله نقلیه را خریداری کنید تا هرچه بهتر بتوانید از آن استفاده کنید.
تواناییهای شخصیت اصلی
یکی دیگر از نکات قابل توجه و جذاب این نسخه، تواناییهای فانتزی شخصیت قابل بازی آن خواهد بود، قدرتهای متنوع و جذاب برای نابود کردن دشمنهایتان به خلاقانهترین حالت ممکن. به مانند سری بازی Doom و بخصوص نسخه آخر آن، مسئله فقط کشتن و نابود کردن دشمنهایتان نیست، بلکه هدف اصلی هرچه جذاب تر و جالبتر کشتن آنها خواهد بود. با قدرتهایی به مانند مشت زدن از ارتفاع که با هرچه بالاتر رفتن شما قدرت آن بیشتر میشود و یا قدرت کینتیک (جنبشی) که میتوانید اهدافتان را به سمت خود بکشانید یا آنها را پرت کرده و انواع و اقسام مجازاتها بر روی آنها اعمال کنید.
شخصیت اصلی بازی یعنی Walker در طول بازی به قدرتهای جدید و جالبی دسترسی پیدا میکند که روند مبارزات بازی را جذاب نگه داشته و از تکراری شدن آن جلوگیری میکند.
اسلحهها
عهده دار این بخش از بازی مطمئنا استدیو id Software بوده است و تا اینجایی که از نمایشهای بازی مشخص بوده است بازی هیچگونه کم و کاستی در این بخش نخواهد داشت. از اسلحههای کلاسیک به مانند شاتگان و رگبار و نارنجکها تا اسلحههای عجیب و غریب و خلاقانه به مانند اسلحهای دارت مانند که دشمنهایتان را به هر مکان و وسیلهای پرتاب و میخ میکند یا تفنگ کمری عجیب که با شلیک آن دشمنان به یک نقطه پرتاب میشوند و با یک دکمه دیگر آتش میگیرند. همچنین بومرنگ نسخه اصلی بازی نیز دوباره به جمع وسایل کشتارتان برگشته با این تفاوت که قابلیتهایش قابل پیشرفت و ساختن است تا به سلاح کشتار جمعی بهتری تبدیل شود.
این قضیه فقط برای بومرنگ نام آشنای بازی نیست بلکه شما میتوانید هر اسلحه و تجهیزات مورد علاقه خودتان را با آپگریدهای متنوع بهبود ببخشید، از قابلیتهای منحصر بفرد هر اسلحه تا چیزهای جزیی به مانند قدرت و فاصله تاثیر گذار و زمان بارگذاری و باقی موارد آن.
بررسی بازی Heaven's Vault, سالها پیش، ایندیانا جونز به دانشجویی که نظرش را در مورد اینکه چگونه میتواند باستانشناس بهتری باشد پرسید، جواب داد از کتابخانه برو بیرون!”. در مدتی که مشغول تجربه بازی Heaven’s Vault بودم، چند باری از خودم پرسیدم آیا برای Aliyah، نقش اصلی HV، هم این پیشنهاد ایندی کارساز است یا خیر؟ در دنیای HV تضاد طبقاتی، عدم اعتماد به افراد خارجی، تقابل باورهای سنتی با واقعیات و … بیداد میکند و «عالیا» هم به دلیل شرایط خاص بزرگ شدنش نمیتواند هیچ گوشهای از این دنیای بزرگ را خانه خود بنامد. HV نه تنها شبیه آثار قبلی استودیوی Inkle نیست بلکه تا به امروز هیچ چیزی شبیه آن در عالم بازیهای ویدئویی عرضه نشده است، پس با بررسی یکی از خاصترین عناوین موجود همراه باشید.
داستان Heaven’s Vault با درخواست ریاست دانشگاه Iox، پرفسور Myari که رابطهای مادرانه ولی در عین حال سرد با عالیا دارد، مبنی بر یافتن یکی از محققان دانشگاه شروع میشود. در این راه به پیشنهاد اجباری پرفسور «مایاری»، رباتی با عالیا همراه میشود که به دلیل اینکه ششمین رباتیست که برای کارهای تحقیقاتی در اختیار او قرار داده شده، 6 نامگذاری میشود و از اینجا ماجراجویی پر پیچ و خم عالیا و 6 برای پیدا کردن محقق گم شده آغاز میشود اما بسته به انتخابهای گیمر، ممکن است به کشف گذشته فراموش شده دنیا و پا گذاشتن در سرزمین خدایان منتهی شود!
چنین داستانی برای ژانر ماجرایی چیز تازهای محسوب نمیشود و حتی در عنوانی مثل Syberia هم یک روبات با یک شخصیت زن از سرزمین به سرزمین دیگر سفر میکردند تا به هدفی نهایی که در ابتدای داستان پیش روی آنها گذشته شده بود، دست یابند. از نظر ساختار ظاهری داستان Heaven’s Vault دقیقاً همین راه میرود و عالیا به همراه 6 به سرزمینهای مختلفی سفر میکنند تا با پیدا کردن سرنخهای تازه، هر چه زودتر محقق گمشدهای که حضورش تمامی این سرزمینها را به هم متصل کرده را پیدا کنند اما غیرخطی بودن روایت و آزادی عملی که در سفر به نقاط مختلف وجود دارد به همراه شغل خاص قهرمان داستان و ساختار پیچیده و عمیق دنیای بازی، باعث شده تا با اثری خاص و متفاوت رو به رو باشیم.
هر چند که Heaven’s Vault از نظر چند شاخگی خط داستانی و گستردگی رویدادها به پای عناوین قبلی Inkle نمیرسد، اما آزادی عملی که در پیشبرد داستان و چک کردن سرنخهای مختلف وجود دارد، باز هم سطح بالایی از تجربه مسیرهای داستانی مختلف را در اختیار مخاطب قرار داده است. به طور مثال در همان اوایل داستان، به علت عدم توجه کافی به نقشه بازی، احساس کردم که به بنبست خوردم و ماجراجویی من با این خط داستانی به پایان رسیده است. بعد از بازگشت به نقطه شروع داستان و اعلام این مسئله به پرفسور مایاری که ادامه این جستجو بیفایده است، 6 ناگهان گفت که سرنخی به دست آمده که ما آن را بررسی نکردیم و این نکته باعث شده مایاری اطلاعات جدیدی را در اختیار عالیا بگذارد که ابتدای امر از گفتن آنها خودداری کرده بود! این سفر ناخواسته و اشتباه باعث شد تا من متوجه جنبههای خاصی از پسزمینه مأموریت محول شده بشوم که در صورت پیگیری دقیق سرنخهای اصلی، احتمالاً تا پایان داستان به آنها پی نمیبردم.
در کنار روایت کلی، جهانی که داستان در آن اتفاق میافتد بسیار پیچیدهتر از چیزیست که قبل از تجربه آن انتظارش را داشتم. هر سرزمینی که در گوشهای از این دنیا قرار دارد، مردمانی خاص با فرهنگ و روحیات خاص خودش را دارد، در بعضی از آنها مردمی را میبینیم که خودشان را کاملاً برتر از دیگر سرزمینها میبینند و در سرزمین دیگری، مردمی کولی مسلک را مشاهده میکنیم که سبک زندگی و باورهای مردم سرزمین دیگر برایشان خندهدار به نظر میرسد و زندگی را در لذتهای گذرا و با هم بودن، میبینند. با توجه به اینکه هسته اصلی گیمپلی بر پایه باستانشناسی استوار است، ساخت دنیا به گونهای بوده که بناها و اشیا مختلف سیر تاریخی گستردهای را پوشش دهند، انگار که واقعاً این دنیا یک دنیای واقعی با پیشینهای تاریخی و ملموس است.
همانطور که گفتم گیمپلی Heaven’s Vault بر باستانشناسی و کشف گذشته دنیای Nebula بنا شده و با تاکید بر کشف یک زبان کهن، با ساختاری رو به رو هستیم که مانند آن را تا به امروز ندیده بودیم. معماهای بازی همگی براساس پیدا کردن اشیا و سنگنوشتهها و رمزگشایی حقایق موجود در آنها، طراحی شدهاند. با کشف هر چیزی که نوشتهای روی آن وجود دارد، پازلی در مقابل گیمر قرار میگیرد که باید برای هر تصویری که از الفبای خاص خط کهن تشکیل شده، از میان گزینههایی محدود، واژه مناسب را انتخاب کرده تا به عبارت معناداری برسیم. هر عبارتی که سر هم میکنیم، راهگشای رسیدن به معانی کلمات بعدی میشود و در صورت انجام انتخابهای نامناسب زیاد، در میانه راه برای کشف معانی جدید به مشکل برخورده و باید به کلمات قبلی برگردیم و در معانی آنها تجدید نظر کنیم تا به کلماتِ معادلِ درست، دست یابیم. راهنمایی چندانی هم در ساختار گیمپلی در نظر گرفته نشده و بار بسیار زیادی بر هوشمندی مخاطب قرار دارد.
این گیمپلی خاص و جذاب با وجود مکانیک مرکزی جذاب و لذتبخشی که دارد، در بقیه بخشها مشکلات بسیار زیادی دارد. جا به جایی در محیطها، به دلیل کنترل عجیب و غریبی که در نظر گرفته شده راحت نیست و تغییر ناگهانی زوایای دوربین گاهی صحنههای مختلف را غیرقابل دیدن و به دنبال آن دسترسی به برخی مناطق را سخت میکند. برای جا به جایی در بین سرزمینها باید به وسیله کشتی پرنده عالیا، از طریق رودخانه آسمانی و یخ زده میان آنها حرکت کنیم که به جز جذابیت بصری، هیچ نکته مثبتی ندارند و سازندگان صرفاً برای ارائه دیالوگهای توضیح دهنده، از این لحظات استفاده کردهاند. این مکانیک سفرهای بین سیارهای، بیش از هر چیزی یادآور بخشهای Gummiship سری Kingdom Hearts است با این تفاوت که حتی از آنها هم ضعیفتر از آب درآمده است!
در هر دو بخش طراحی صوتی و بصری Heaven’s Vault، یک بخش زیبا در کنار یک بخش ناامید کننده قرار گرفته است که بخش ناامید کننده کیفیت بخش دیگر را تا حدودی زیر سؤال برده است. مشکل بزرگ بخش بصری، در طراحی شخصیتها خودش نشان میدهد که تقریباً تمام شخصیتها از هر گونه زیبایی ظاهری کلی یا ظرافت طراحی بری هستند و نوع خاص انیمیشنهای متحرک سازی استفاده شده، حالتی سکتهای به حرکت شخصیتهای مختلف داده است. محیطها و مناظر گوشه و کنار دنیای «نبیولا»، به زیباترین شکل ممکن طراحی شده و هر قسمت هویت و معماری خاص خودش را دارد. در کنار اینکه HV حکم یک اثر علمی-تخیلی را دارد، طراحی آن به گونهایست که طراحیهای سنتی مانند ساختمانهای گِلی با سقفهای کروی را در کنار مجسمههای آوانگارد قرار داده و دنیایی را خلق کرده که در فضایی ما بین گذشته و آینده سیر میکند.
بررسی بازی Close to the Sun, هنگام معرفی و انتشار اولین تریلر بازی Close to the Sun، سوالی در ذهن همگی ایجاد شد؛ آیا قرار است شاهد Bioshock دیگری باشیم؟ به هر حال شاهد یک کشتی غولپیکر متروکه با معماری خیرهکننده و دکوراسیون Art Deco، حال و هوایی که حس تنهایی و ترس را منتقل میکرد و حتی موسیقی که شدیدا یادآور قطعه معروف The Ocean on His Shoulders است، بودیم. پس چرا باید چیزی غیر از این باشد؟
البته که سازندگان این اثر، یعنی استودیوی ایتالیایی Storm in a Teacup، تاکید داشتند که ساخته آنها هیچ شباهتی به بایوشاک ندارد و راهی متفاوت از آن را پیش گرفته است. درست هم میگفتند؛ Close to the Sun در واقع بیشتر در سبک عناوینی مانند Everybody’s Gone to the Rapture و Firewatch قرار میگیرد که غالبا از آنها به عنوان Walking Simulator یا «شبیهساز راه رفتن» یاد میشود. البته به عقیده بنده، این اصطلاح حق مطلب را در مورد این تیپ بازیها ادا نمیکند چرا که از بسیاری از آنها به عنوان بهترین نمونههای داستانگویی در کل صنعت یاد میشود. Close to the Sun نیز از این قاعده مستثنی نیست و اگرچه ایرادات خود را دارد، اما همچنان موفق به غرق کردن بازیکن در فضای خود به مدت چند ساعت میشود.
داستان Close to the Sun در اواخر قرن 19 و در تاریخی موازی اتفاق میافتد؛ جایی که این بار به جای توماس ادیسون، نیکولا تسلا برنده رقابت علمی شده و این تغییر به ظاهر ساده، یک انقلاب بزرگ را با خود به همراه میآورد. تسلا کشتی غولپیکری به نام Helios میسازد تا دانشمندان سرتاسر دنیا بتوانند آزادانه و بدون هیچگونه دخالت خارجی به کار خود بپردازند (کمی یادآور Rapture نیست؟). شما در نقش خبرنگاری به نام Rose Archer قرار میگیرید از قضا خواهرتان به نام Ada یکی از دانشمندان همین کشتی است. همه چیز به خوبی پیش میرود تا اینکه «رز» نامهای از طرف «ایدا» دریافت میکند که از او خواهش میکند تا هر چه سریع تر خود را به هلیوس برساند.
از لحظه اولی که قدم در این کشتی میگذارید، متوجه میشوید که هیچ چیزی سر جایش نیست. کشتی در قرنطینه قرار دارد و ساکنانش یا آنجا را ترک کرده و یا مردهاند. از اینجاست که گشت و گذار رز در کشتی «هلیوس» شروع میشود. در طول داستان با شخصیتهایی برخورد خواهید داشت که برخی دوست هستند و برخی دیگر نیز به دنبال فرو کردن اشیاء تیز در بدنتان. همه این شخصیتها از شخصیتپردازی و صداگذاری بسیار خوبی برخوردار هستند و از میان آنها، تکنیسینی به نام Aubrey که در هلیوس گیر افتاده بیشتر میدرخشد. اگر از یک بخش داستان Close to the Sun بتوان انتقاد کرد، پایان آن است. اشتباه برداشت نکنید، بازی پایان نسبتا رضایت بخشی دارد اما متاسفانه بسیاری از سؤالاتی که در طول داستان ایجاد میشود هیچ گاه پاسخ داده نمیشوند.
همانطور که گفته شد، Close to the Sun بیشتر در سبک و سیاق آثار Walking Simulator قرار میگیرد که المانهایی از ژانر وحشت نیز در آن گنجانده شده است. هسته اصلی بازی، گشت و گذار در هلیوس و پیدا کردن سرنخها و یادداشتهایی است که آرام آرام از داستان این کشتی پرده برمیدارند. در این میان با پازلهای ساده اما لذتبخشی نیز مواجه میشویم که اگرچه برخی اوقات ریتم بازی را کند میکنند، اما در هر صورت تنوع خوبی به کار میدهند. Close to the Sun فاقد هر گونه سیستم مبارزهای است و اینجاست که المانهای ترس آن به چشم میآیند. در طول ماجرای 5-6 ساعته خود، با هیولاهایی عجیب و دیوانه چاقو به دستd به نام Ludwig نیز سر و کار دارید. به واسطه همین افراد، بخشهای تعقیب و گریزی نیز بر سر راه پیشروی شما قرار دارند که ضعیفترین بخش طراحی Close to the Sun به حساب میآیند. نه اینکه بد باشند، اما طراحیشان اغلب به آزمون و خطا و حفظ کردن مسیر درست پس از مردنهای پیاپی خلاصه میشود و البته سرعت دویدن رز که انگار به جای فرار از یک دشمن روانی، در حال ورزش صبحگاهی در پارک است!
با این وجود به نظر میرسد که آهستگی سرعت حرکت رز، بیشتر از روی طراحی آگاهانه سازندگان باشد. واضح است که آنها از قصد این کار را کردهاند تا نظر بازیکن را به طراحی بصری و جزئیات محیطی هلیوس جلب کنند و حق هم دارند چون طراحی کشتی در یک کلام نفسگیر است. تک تک محیطهای بازی با طراحی Art Deco و نورپردازی عالی، چشمان بازیکن را نوازش میدهند. سازندگان در دقت به جزئیات این محیطها، چه کوچک و چه بزرگ، نیز سنگ تمام گذاشتهاند؛ از چیدمان دکوراسیون گرفته تا نوشتهها و رومهها و حتی افکتهای صوتی که به فضاسازی کمک میکنند، در بهترین حد خود قرار دارند. سازندگان حتی مطمئن شدهاند که شما هیچ کدام از لحظات ترسناک یا به اصطلاح Jump Scare را نیز از دست ندهید؛ این لحظات به جای این که توسط یک عمل، برای مثال وارد شدن به یک اتاق، اتفاق بیافتند، وابسته به جهت نگاه بازیکن هستند.
بررسی بازی Rage 2, با اینکه «پیت هاینز» رئیس بازاریابی بتزدا، پیشتر علاقهاش برای ساخت بازی Rage 2 را مطرح کرده بود، اما با توجه به موفقیتهای Wolfenstein و Doom کمتر کسی تصور میکرد که دنباله دیگر عنوان شوتر id Software که اثری متفاوت و تقریباً ناموفق بود، روزی ساخته شود. اما اواسط ماه می ۲۰۱۸، وبسایت کانادایی Walmart با اشتباه خود نسخه جدید را لو داد و به شایعات دامن زد. موضوعی که ناشر را بر آن داشت تا بازی را پیش از موعد و قبل از برگزاری E3 به صورت رسمی معرفی کند.
با احیای Doom و اختصاص تمام زمان و نیروی id Software به ساخت این فرانچایز، چندان عجیب نبود که توسعه Rage 2 به استودیویی دیگر واگذار شود و به همین منوال، وظیفه ساخت اثر مورد اشاره، به Avalanche Studios محول شد. این استودیو سوئدی طی نسل هشت، عناوینی مانند دو شماره جدید از سری Just Cause و همچنین Mad Max را عرضه کرده و با اینکه با ساخت بازیهای جهان باز آشناست اما تجربههای اخیر تنها به خلق آثاری متوسط در این ژانر انجامیده است.
Rage 2 دههها پس از نسخه اول روایت آن میشود. جایی که کنترل «واکر»، آخرین رنجر بازمانده در جهانی پساآخرامانی، به بازیکن سپرده میشود. جهانی خیالی که با برخورد یک سیارک به نابودی کشیده شده و حالا جهشیافتهها آن را به تصرف خود در آوردهاند. نسل بشر رو به نابودی است و زیستگاههایی جدید ایجاد شده. زیستگاههایی که محل زندگی جناحهای متفاوت است و گروهی با نام Authority خود را به عنوان نیروی نظامی جدید معرفی کرده است. گروه شرور داستان به دنبال تکنولوژی برای تحکیم حکومت دیکتاتوری خود است و وظیفه شماست که مقابل آنها بایستید و رئیسشان را از پیش رو بردارید. به همین سادگی میتوان ستینگ و داستان را در چند جمله خلاصه کرد. مواردی که همچون نسخه اول پیش پا افتاده هستند و با استانداردهای روز کیلومترها فاصله دارند.
از همان شروع اغراق شده و احمقانه بازی میتوان تا آخر قصه را خواند و انتظار اینکه در ادامه ماجرا بهبودی در روایت و کارگردانی مشاهده کنیم، اشتباه محض است. پرداخت شخصیتها هم اوضاع چندان خوبی ندارد و مخاطب نمیتواند با شخصیت اصلی همذاتپنداری کند یا با NPCها خو بگیرد. ظاهراً رویکرد سازنده به روایت در Rage 2، مانند توصیف جان کارمک از نقش داستان در بازیهای ویدیویی است!
Rage 2 همچنان جهانباز است و اینبار بدون محدودیت و صفحهی لودینگ، میتوان با خودروی جنگی به جایجای نقشه سرک کشید. حالا تنوع محیطی با حضور بیومهای خاص بیشتر شده و بازی پالت رنگی متفاوتی را شامل میشود. تنوع محیطها بدون بارگذاری، جالب هستند و چرخهی شبوروز بعضا قابهایی زیبا را از جهان ریج به نمایش میگذارد. اما از نظر هنری، ریج ۲ بهشدت دچار افت شده و علاوه بر خارج شدن از چهارچوب هنری نسخه قبلی، در جایگاه اثری مستقل هم جذابیت بصری خاصی ندارد. همه ما مشکلات تکنیکی ریج و مگاتکسچر بدنامش را به خاطر داریم، اما چه طور میتوان آن صحنههای بدیع سال ۲۰۱۱ روی کنسولهای ضعیف نسل هفتمی، آن هم به صورت ۶۰ فریم را از یاد برد؟ قطعا یکی از موارد موثر استفاده از Apex انجین داخلی اولانچ به جای id Tech است. شاید این موتور باعث شده تا یک محیط یکپارچهی بزرگ را شاهد باشیم و حضور ذرات و فیزیک در انفجارها چشمگیر باشد، اما سری را مخصوصا با این تم پانک جدیدش از ریشهها دور کرده است.
ماهیت اپن ورلد بازی باعث شده تا نقشه پر باشد از فعالیتهای گوناگون، فعالیتهایی که مشابه جهانبازهای بیکیفیت مدرن کار شده و پر است از کارهای تکراری و خستهکننده. کمپهایی که باید از اشرار خالی شوند و صندوقهایی که باید لوت شوند. همچنین مبارزات با وسایل نقلیه که حداقل انتظار داشتیم در سطح کیفی «مد مکس» ظاهر شوند، پایینتر از انتظار ما از آب درآمدهاند و اکتشاف که به هیچ وجه جهانِ بازی شما را به آن تشویق نمیکند. جهانی بیهوده بزرگ و عاری از حس زندگی که باعث میشود همان دنیای کوچکتر ریج ۱ را ترجیح دهید. و البته همان فعالیتهای فرعی محدود را که در اینجا با ماموریتهای سطحی جایگزین شده و انگیزهای برای انجامش نیست.
نداشتن تجربهی کافی در ساخت شوتر اول شخص، موجب شده تا «اید سافتور» خود وظیفه اکشنها را بر عهده بگیرد و نتیجه کار به طور مشخص از دیگر بخشهای بازی برجستهتر است. گانپلی لذت بخش است و خوشبختانه تجربه اولانچ در خلق گیمپلی برآیندی و فیزیک محور چاشنی کار اساتید شوتر اول شخص شده است. از همین رو خواسته «تیم ویلیتز» برای فراهم کردن یک بستر محیا شده است. بستری که از آن به عنوان محل اجرایی شدن «قدرت رؤیاپردازی» بازیکن یاد میشد و حالا با سیستم مبارزات Rage 2 محیا شده است. تواناییهای مختلف با حضور عملکرد متفاوت هر اسلحه، سبکهای بازی گوناگونی برای هر بازیکن را رقم میزند و این خلاقیت شماست که تا حدی مرز لذت از اکشنها را تعیین میکند.
بررسی بازی Pathologic 2, پدرم بعد از چند سال که من از شهر دور بودم، نامهای فرستاده و از من خواسته بود که به شهر برگردم تا در مسئلهای خطرناک که در نامه به آن اشاره نکرده بود به او کمک کنم اما همه چیز این سفر به نظر جهنمی میآمد و از همان ثانیه اول به نظر میرسید که این سفر احتمالاً آخرین سفر من به هر نقطهای از دنیا باشد. اگر دفترچه خاطرات نقش اصلی بازی Pathologic 2 را باز کنیم احتمالاً با این نوشتهها رو به رو خواهیم شد، ساخته جدید استودیوی روسی نسبتاً قدیمی Ice-Pick Lodge با وجود اینکه عدد 2 را در کنار نام خودش میبیند، دنبالهای بر اولین ساخته این استودیو نیست و در واقع بازسازی گسترش یافته آن است که البته فعلاً فقط یک سوم داستانش در دسترس قرار دارد، با بررسی بازی Pathologic 2 همراه شوید تا ببینیم این بازسازی تا چه اندازه موفق بوده است.
داستان در شهری خیالی در کنار رودخانهای به نام Gorkhon اتفاق میافتد و آشنایی بازیکنان با شخصیت اصلی که Artemy Burakh نام دارد، از نقطه انتهای داستان شروع میشود. شهر به دلیلی که دقیقاً مشخص نیست، به طور کامل از هم پاشیده و رهبران شهر قصد بمباران کامل آن را دارند تا مشکلی که شهر را به نقطه نابودی کامل رسانده، به دیگر نقاط جهان سرایت نکند. در لحظهای که «آرتمی» در مجاب کردن رهبران شهر شکست خورده و راهکار او برای نجات شهر از دید رهبران کافی به نظر نمیرسد، شخصیتی مرموز ظاهر شده و به آرتمی فرصت 12 روزه مجددی میدهد تا مشکل شهر را حل کرده و جلوی نابودی آن را بگیرد، موفقیت آرتمی در این راه و کشف رازهای تاریک شهر کاملاً وابسته به تصمیماتی است که بازیکن در این مدت زمان اندک میگیرد.
داستان Pathologic 2 به حدی مرموز و سؤال برانگیز است که در چند ساعت ابتدای آن سردرگمی عجیبی بازیکن را فرا میگیرد که همین مسئله یکی از بزرگترین نقاط قوت اصلی آن به شمار میآید. در کمتر بازی ویدئویی چنین فضاسازی را مشاهده کردم که با نمایش تصویرهایی که از قدرت تحلیل و ادراک بازیکن به طور کامل خارج هستند و حس ترس و ناتوانی را در او القا میکنند، مخاطب را علاقمند به کشف حقایق دنیای غیرقابل درک اطراف کرده باشد. مقدمه بازی که نقطه پایانی فاجعه را نشان میدهد، در کنار کابوسها و رؤیاهای آرتمی در هنگام سفر به شهر، نمایشی چنان جذاب برای مخاطب خلق کرده که حتی لحظات کم رمق ابتدای حضور در شهر هم باعث نمیشود که مخاطب بیخیال درآوردن ته و توی ماجرا شود.
در کنار فضای مرموزی که به واسطه دنیای اطراف به بازیکن منتقل میشود، شخصیتهایی که در این دنیا زندگی میکنند هم حالات مرموز خاص خود را دارند. زمانی که شروع به صحبت با یکی از این افراد میکنید، به جای ادا کردن دیالوگی که در کنار تصویر آنها نوشته شده و بازیکن باید به آن جواب دهد، درونیات خود و حسی که نسبت به آرتمی و شرایط موجود دارند را به زبان میآورند. به طور مثال، دوستی قدیمی که سالهاست شما را ندیده در حالی که طبق دیالوگ خود از شما درخواست کمک دارد اما در قالب حس و درونیاتش شما را بزدل و بیعرضه خطاب میکند یا فردی که در دیالوگ اعلام میکند قصد کمک به شما را دارد، درونیاتش از آرتمی به عنوان کسی که به سادگی فریب میخورد یاد میکند! و مخاطب در میان این دوگانگیها باید جوری واکنش نشان دهد که هم کار خودش پیش برود و هم احساس اینکه مورد سوء استفاده قرار گرفته است به او دست ندهد.
گیمپلی به طور کلی همان چیزیست که در نسخه اصلی وجود داشت. در هر روز یک هدف اصلی وجود دارد که انجام متناسب آن باعث نجات افرادی میشود که در ادامه کار برای نجات شهر به کمک آنها نیازمندید. در کنار هدف اصلی، تعدادی مأموریت فرعی هم پیش پای شما قرار میگیرند که به کشف زاویایی دیگری از پشت پرده شهر کمک میکنند. شهر ساختاری زنده دارد و اتفاقاتی که در ساعات خاصی از روز باید رخ دهند، بدون در نظر گرفتن اینکه بازیکن در هنگام رخ دادن آنها حضور داشته، به وقوع میپیوندند. بازیکن در Pathologic 2 صرفاً یک بازیگر در یک داستان بزرگتر است نه مرکز دنیای آن.
مشکل دیگری که بر سر راه موفقیت بازیکن وجود دارد، توجه به نیازهای اساسی آرتمی است. تشنگی، خستگی و گرسنگی همه بر عملکرد آرتمی اثر منفی میگذارند و در شهری که روز به روز بیشتر تبدیل به جهنم میشود و مواد مورد نیاز نایابتر و گرانتر میشوند، رسیدگی به این نیازها سختتر و سختتر میشود. وقتی دنیای اطراف شما را طاعون و جنون فرا گرفته است، آیا برای رفع نیازهای اولیه خود، دست به قتل و ی میزنید یا نیاز به خواب و غذا را واپسزنی میکنید و به دنبال راه نجات شهر میگردید؟ البته قتل و کشتار کمی سخت است چون هم دید مردم هر منطقه شهر نسبت به آرتمی تغییر میکند که باعث حمله چند نفری آنها و ناکار کردن شما میشود و هم اینکه سیستم مبارزات بازی به شدت ابتدایی و ناکارآمد طراحی شده است.
انتخابهای هنری جذابی در بخش بصری انجام گرفته و با طراحی ظاهر شخصیتها و ساختمانها، حس رعب و وحشت دو چندانی به بازی اضافه شده است اما با وجود اینکه Pathologic 2 اثری منتشر شده در سال 2019 است، ظاهر آن در بهترین تنظیمات گرافیکی حتی یادآور آثار سال 2009 هم نیست و بد تر از این، در پایینترین تنظیمات گرافیکی هم چندان بدون مشکل اجرا نمیشود. از دید منطقی بعد از نقد کردن چندین و چند عنوان از بازیسازان روسی باید به کمبودهای فنی عناوین ساخته شده توسط این گروه از سازندگان عادت کرده باشم اما هر رو به رو شدن با هر محصول روسی جدیدی که مشکلات پیش پا افتاده اما آزاردهنده همیشگی را در بستهبندی خود جا داده، باز هم باعث میشود تا زیر لب بگویم «روسهای لعنتی». موسیقی متن بازی در فضاسازی بینظیر آن و القای حس عدم آرامش به بازیکن نقش به سزایی ایفا میکند ولی در طرف مقابل صداگذاری شخصیتها در کنار اینکه تناسب خوبی ندارد، از کیفیت ضبط پایینی هم برخوردار است.
بررسی بازی Mordhau , هنر نبرد فیزیکی و شمشیرزنی از ایام دور یکی از مورد پسندترین فعالیتهای نامعمول مردمان کشورهای مختلف بوده است. جنگهای حماسی و قهرمانانی که شمشیر به دست در برابر دشمنان قد علم کرده و آنها را به سزای اعمال خود رساندهاند، همواره جایگاه خاصی در فرهنگ و داستانهای ملل سرتاسر جهان داشتهاند. این محبوبیت به حدی عیان است که حتی امروزه، در میان تکنولوژیهای مدرن و جهانی که چند صد سال از زمان آخرین جنگ مبتنی بر سلاح سرد در آن سپری شده است، باز هم شاهد آثار بسیاری هستیم که مخاطب را به دنیاهایی کهن و ناشناخته میبرند و آنها را با کسانی همراه میکنند که هنوز هم با نیزهای در دست در نبردی خونین گیر افتادهاند.
بازیهای ویدئویی نیز به عنوان یکی از مهمترین مدیومهای سرگرمی، نقش خود را در زنده نگه داشتن داستانهای قرون وسطایی به خوبی ایفا کردهاند. به طوری که تعداد زیادی از عناوین محبوب همه گیمرها، به نحوی مرتبط به جنگجویان دورانی دورتر هستند.با این حال سازندگانی که تا به امروز ریسک ساخت محصولی کاملاً آنلاین و مبتنی بر نبردهای فیزیکی را به گردن گرفتهاند، کم تعداد هستند. درواقع به همان اندازه که میتوانیم آثار شوتر را در سایتهای فروش بازی پیدا کنیم، بازیهای مورد بحث نایاب مینمایند. دلیل چنین کمبودی را میتوان در تکنولوژیهای مورد استفاده توسط سازندگان و همچنین موفقیت ساختههای بزرگتر شرکتها یافت که البته از نقطه تمرکز چنین نقدی خارج است. با در نظرداشت تمامی این توضیحات، اخیراً استودیو Triternion، بازی Mordhau را به بازار عرضه کرده که دقیقاً در سبک شمشیرزنی واقعگرایانه قرار دارد و هم اکنون با ربودن جایگاه PUBG، در رتبه دوم پرفروشهای شبکه Steam ایستاده است. در ادامه به نقد و بررسی این عنوان و دلایل احتمالی استقبال بینظیر بازیکنان از آن میپردازیم.
همانطور که اشاره شد، Mordhau بیش از هر چیزی یک شمشیرزنی اول شخص نسبتا واقعگرایانه و کاملاً آنلاین است که مخاطبان را در نقش سربازان زبده دو تیم آبی و قرمز قرار میدهد که باید طی نبردهایی خونین و با توجه به مدهای مختلف، ماموریتهای گوناگونی را به انجام برسانند و جنگجویان طرف مقابل را شکست دهند. مطمئناً مهمترین فاکتور تاثیرگذار بر موفقیت یک محصول چندنفره، مقدار درگیرکنندگی گیمپلی آن است؛ و خوشبختانه با قاطعیت میتوان بیان کرد که گیمپلی، قویترین بخش Mordhau است.
از منظر سطحی، مکانیزم مورد ارائه Mordhau به بازیکن همانند بسیاری از آثار هم ژانر بوده و به همین دلیل نیز زمانی که برای اولین بار وارد میدان نبرد میشوید، یافتن سیستمی که ناآشنا باشد سخت است. میتوان با یک دکمه و با توجه به جهتگیری سلاح، آنرا از چپ به راست و یا بالعکس و همچنین از بالا به پایین حرکت داده و ضربه زد. بخش تیراندازی نیز کاملا استاندارد بوده و پیچیدگی ظاهری چندانی دارد، به طوری که میتوان به راحتی پس از چند دست تمرین هدفزنی، با ویژگیهای کلی آن آشنا شد. با این حال این سیستم به ظاهر ساده زمانی رنگ میبازد که برای بار اول و یا دهم، و یا بیستم وارد یک سرور واقعی شوید و سپس ده بار پشت سر هم با یک ضربه شمشیر جان به جان آفرین تقدیم کرده، سر قطع شده خود را بر روی زمین مشاهده کنید. درواقع پس از عبور از مرحله یادگیری اولیه که در آن به گمان خود تمامی ستونهای گیمپلی را به خاطر میسپارید، Mordhau به طور بیرحمانهای سیرت واقعی خود را نشان داده و شما را در پایینترین سطح چرخه تغذیه قرار میدهد.
مکانیزمهایی که در لحظه مشمول هر وضیعت میشوند پرتعداد و در طرز پیشروی مبارزات مختلف بسیار تاثیرگذارند. درواقع تکیه بر تکنیکهای معمول فشار دادن پیاپی دکمه حمله برای غلبه بر دشمنان، یکی از بهترین فرمولهای موجود برای داشتن مرگی زودهنگام و باخت است. به طور مثال، اگر ضربه بالا به پایین شمشیر شما زمانبندی درستی نداشته باشد و کلاً به خطا برود، همانند مبارزات واقعی خود را در وضیعتی مییابیید که سلاحتان در فاصله زیادی از بدنتان قرار دارد و سرتان آماده قطع شدن توسط حریف باتجربهتر است. چنین پیچیدگی گستردهای نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد. از یک سو مرگهای پی در پی به این معناست که بازی اصلاً گزینه خوبی برای سرگرمیهای ده دقیقهای در یک روز شلوغ نیست. رویاروییها حساس، نفسگیر و کاملا مبتنی بر قابلیتهای طرفین هستند و برای داشتن کوچکترین شانسی برای زنده ماندن، میبایست ساعتها تمرین کرد. همین مورد Mordhau را برای افرادی که به دنبای یک «اسلشر» سرگرم کننده سطحی هستند دست نیافتنی میکند. از سوی دیگر با توجه به ویژگیهای بسیار زیاد گیمپلی و همچنین سلاحهای پرتعداد در اختیار بازیکن، پتانسیل درگیرکنندگی بالایی را مشاهده میکنیم به طوری که تنها آشنایی کامل و استفاده درست از سیستمهای اولیه بازی، نیازمند شاید 50 ساعت زمان خواهد بود.
مشخص است که طراحی مد نظر توسعهدهندگان به نحوی انجام شده است که خریداران این محصول، زمان زیادی را صرف تجربه آن کنند و درواقع ساخته خود را نه برای موفقیت کوتاهمدت، بلکه با هدف نگه داشتن در لیست پرفروشهای شبکه «استیم» آماده کردهاند. برای رسیدن به چنین مهمی، در کنار چرخه گیمپلی سرگرمکننده، گوناگونی مورد ارائه به بازیکن نیز یک اصل غیرقابل تعویض است که میبایست رعایت شود. زیرا حتی با وجود داشتن سیستم مبارزات بسیار خوب، به تکرار افتادن قابلیتها بازی میتواند پس از مدتی وی را از ادامه دادن ماجراجوییهای خونین خود بازدارد. از این منظر، و با توجه به هدف مورد اشاره استودیو Triternion، باز هم شاهد نمایش بسیار خوبی توسط Mordhau هستیم. همانطور که در پاراگرافهای پیشین نیز گفته شد، سلاحهای در دسترس کاربردی و پرتعداد بوده و همچنین با دقت بسیار زیادی طراحی شدهاند. حدود پنجاه ابزار جنگی در بازی گنجانده شدهاند که شامل موارد کلاسیکی همانند تبرها، شمشیرها و نیزهها و همچنین گزینههای خاصتر مثل ماهیتابه و عود است (یعنی میتوانید در کنار فریادهای گوشخراش افراد در حال مرگ به موسیقی نیز گوش دهید). چنین گوناگونی از دو جهت قابل توجه است.
از طرفی تعداد بالای تجهیزاتی که میتوان با آنها به صحنه نبرد وارد شد، به این معناست که شما به عنوان مخاطب، هیچگاه از استفاده از سلاحی خاص خسته نخواهید شد، زیرا زمانی که به طور مثال شمشیری برایتان تکراری شد، میتوانید به راحتی آنرا با یک نیزه و یا تبر جایگزین کنید. از طرف دیگر تفاوت مذکور فقط ظاهری نیست و از نظر جزئیات نیز تمامی تجهیزات با یکدیگر متفاوتند. درواقع سازندگان با وسواس قابل توجهی اقدام به پیادهسازی چنین تفاوتهایی کردهاند، به طوری که ممکن است این ویژگی در مواردی حتی گمراهکننده نیز باشد. از برد مؤثر تا زاویه چرخش اسلحه و خسارت در برابر زره، همگی از مواردی هستند که میتوان به هنگام انتخاب وسایل کشتار خود آنها را در نظر داشت و در برابر بازیکنان قدرتمند، سنجش صحیح گزینههای موجود و عمل بر اساس تجهیزات دشمنان، تبدیل به یکی از نیازمندیهای اصلی پیروزی میشود.
علاوه بر گستردگی امکانات، دیگر نکته مهم یک اثر آنلاین، مدهای قابل بازی و همچنین نقشههای آن است. Mordhau در این بخش نیز تا حد خوبی عمل میکند. با این حال ایراداتی نیز دارد. مدهای قابل تجربه پرتعداد هستند و شامل موارد استانداردی مثل Deathmatch و Team Deathmatch میشوند. بنابر فرمول این روزهای عناوین چندنفری، بخش «بتل رویال» نیز حضور دارد که طی آن 64 بازیکن در مقابل یکدیگر به نبرد میپردازند. البته برخلاف دیگر سردمداران بازار بتل رویال، اینجا شاهد هیچگونه پیچش خاصی در این حالت نیستیم و همان گیمپلی اصلی و ترکیب آن با فرمت بتل رویال است. اما اصلیترین مد، Frontline نام دارد که به طور خاصی یادآور Operationهای معروف سری «بتلفیلد» بوده و 64 نفر را در قالب دو تیم 32 نفری در مقابل یکدیگر قرار میدهد و میبایست با انجام ماموریتهایی خاص، خط مقدم نبرد را به طرف پایگاه دشمن حرکت داد. Frontline به عنوان اصلیترین بخش گیمپلی، بسیار جذاب و در عین حال تاکتیکی است. تصرف نقاط کلیدی نقشه و پس راندن تیم حریف به سوی آخرین خط دفاعی نیازمند داشتن استراتژی درست و همکاری با یاران خودی است. به طوری که اگر فرد تکرویی باشید، به زودی خواهید فهمید که قرار گرفتن در برابر پنج یا شش نفر از سربازان دشمن بسیار ساده بوده و خارج شدن از آن ناممکن است. اما زمانی که تمامی تلاشهای تیم به بار مینشیند و چرخدندهها در جای خود قرار میگیرند و پیروزی مسجل میشود، مخاطب یکی از بهترین لحظات خود در یک بازی را تجربه میکند، زیرا در میادین جنگ قرون وسطا، هیچ چیز به راحتی به دست نمیآید.
بررسی نسخه دموی بازی Nioh 2. در خلال کنفرانس شرکت سونی در E3 سال 2018 بود که از دنباله عنوان بسیار موفق بازی Nioh پردهبرداری شد. قسمت اول Nioh به عنوان اقتباسی از یکی از فیلمنامههای ساخته نشده کارگردان بزرگ سینمای ژاپن، آا کوروساوا، حیات خودش را در سال 2004 آغاز کرده بود اما با تغییراتی اساسی و چند باره، بالاخره در سال 2017 منتشر شد. موفقیت هنری بازی که جز معدود کلونهای موفق از ساختههای میازاکی به حساب میآید به همراه موفقیت تجاری قابل توجه آن با عرضه بیش از 2.5 میلیون نسخه به بازار، سبب شد تا برای تجربه Nioh 2 مجبور نباشیم 13 سال صبر کنیم. طبق خبری که همین چند روز قبل منتشر شده بود، از تاریخ 24 ماه می تا 2 ماه ژوئن نسخه دموی Nioh 2 در اختیار علاقمندان قرار میگیرد و یکی از کدهای دسترسی به این نسخه در اختیار بازیسنتر قرار گرفته که تصمیم گرفتیم بررسی کوتاهی بر این دمو داشته باشیم.
بازی Nioh 2 اولین چیزی که توجه هر کسی را جلب میکند، نبود تغییرات قابل توجه است. از ظاهر کلی بازی تا طراحی منوها و حتی محیطی که بخش آموزشی بازی در آن روی میدهد، همگی به نظر میرسد که کپی برابر اصل قسمت اول هستند. با توجه به اینکه قسمت قبلی از نظر بصری اثر چشمنوازی نبود و از مشکلاتی اساسی رنج میبرد، عدم پیشرفت در این زمینه، در همان ابتدای کار به شدت توی ذوق میزند. استفاده از رنگهای مرده در طراحی محیط و شخصیتها به همراه تکسچرهای بیکیفیت با نورپردازی ضعیف، در همان ابتدای سال 2017 هم چندان قابل قبول نبود و حالا که بیش از دو سال از عرضه قسمت اول گذشته و در روزهای پایانی نسل هشتم هستیم، این کیفیت طراحی به هیچ وجه پذیرفتنی نیست حتی اگر همین چند وقت پیش عنوان Seo را تجربه نکرده بودیم.
کلیت گیمپلی دموی Nioh 2 تقریباً همان چیزیست که در قسمت اول دیدیم. شخصیت تحت کنترل بازیکن در محیطی که بخشهای مختلف آن به واسطه میانبرهای مختلف به یکدیگر متصل هستند با دشمنان و شیاطین مختلف مبارزه میکند که مبارزه موفقیتآمیز برای او پول و تجربه (Amrita) به ارمغان میآورد. با گشت و گذار در محیط امکان جمعآوری آیتم، سلاح و زرههای مختلف وجود دارد و با مراجعه به محلهای عبادت میتوان آنها تبدیل به تجربه کرد. در این محلهای عبادت با استفاده از تجربه جمعآوری شده میتوان تواناییهای شخصیت تحت کنترل را افزایش داد.
مبارزات هم به همان شکل قسمت اول انجام میگیرند و Ki به عنوان واحد استقامت بازیکن نقشی تعیین کننده در مبارزات ایفا میکند و تکنینک Ki Pulse هم که به مدیریت بهتر استقامت کمک میکرد در دموی Nioh 2 حضور دارد. استفاده بیشتر از هر مدل سلاح و تکنیک مبارزه، باعث قویتر شدن و به وجود آمدن امکانی برای پیشرفت بیشتر آنها میشود و این بخش یکی از معدود بخشهای بازیست که نسبت به قسمت قبلی دستخوش تغییراتی شده است. امکان مبارزه با ارواح دیگر بازیکنان و همچنین درخواست کمک از بازیکنان دیگر هم کماکان وجود دارد. باس فایتها هم که امضای آثار این چنینی است با توجه به پایانبندی دمو، فراموش نشدهاند و احتمالاً نقشی مهم در طراحی بازی خواهند داشت اما باس پایانی دمو آن طور که باید و شاید چالش برانگیز نبود.
دو تفاوت بزرگ در دموی Nioh 2 نسبت به قسمت اول مشاهده میشود. اولین تفاوت، امکان ساخت ظاهر شخصیت براساس علاقه خاص خود بازیکن است و برخلاف قسمت اول که به علت شرایط داستانی باید حتماً با ویلیام بازی میکردیم، اینجا امکان انتخاب جنسیت و نژاد و طراحی شخصیت اصلی بازی وجود دارد که البته در دمو فقط 4 حالت پیشساخته برای دو جنسیت اصلی وجود دارد و دسترسی به ایجاد تغییرات ریزتر وجود ندارد. مورد دیگر که شاید تنها وجه تمایز Nioh 2 نسبت به قسمت قبلی باشد، امکان تبدیل شدن به Yokai یا همان هیولاهای شیطانی بازیست که نوع پیاده سازی آن، یادآور مکانیزم Devil Trigger در سری Devil May Cry است.
قضاوت در مورد اینکه Nioh 2 در نهایت چگونه محصولی از آب در خواهد آمد براساس یک دموی کوتاه به نظر درست نمیرسد اما میزان بسیار کم تغییرات در این دمو نسبت به قسمت قبلی، میتواند مایه نگرانی باشد اما فراموش نکنیم که حتی آثار میازاکی هم قسمت به قسمت، تفاوتهای بزرگی را تجربه نمیکردند اما در کنار همه عدم تغییرها، حتی محیط ابتدایی دمو هم بیش از اندازه یادآور اولین لحظات حضور ویلیام در ژاپن در قسمت قبلی است. با احتیاط زیاد، چشم انتظار عرضه نهایی این بازی میمانیم.
بررسی بازی Unruly Heroes, داستان اسطورهای – فلسفی «سفر به غرب» در چند قرنی که از انتشار آن میگذرد، دستمایه اقتباسهای فراوانی قرار گرفته، از فیلمها و سریالهای پرخرج تا مانگای به شدت تأثیرگذاری مثل Dragon Ball که تحت تأثیر این داستان نوشته شده است. بازیهای ویدئویی هم توجه ویژهای به این رمان داشتند و اقتباسهای گوناگونی از این داستان ساخته شده، از آثار نقشآفرینی دهه 80 میلادی تا اثری مانند Enslaved: Odyssey to the West که برداشتی علمی-تخیلی از این داستان بود و اشاراتی که در عناوینی مانند Warframe و Overwatch به شخصیتهای این داستان شده است. بازی Unruly Heroes هم که در ابتدای سال جاری میلادی برای اکثر پلتفرمهای روز به بازار عرضه شد، متأثر از همین داستان ساخته شده و به بهانه عرضه آن برای پلتفرم PlayStation 4 تصمیم گرفتیم تا نگاهی دوباره به آن داشته باشیم.
با وجود تأثیر گرفتن از رمان سفر به غرب، با داستانی ساده و کمی طنزآمیز رو به رو هستیم. در ابتدای کار راوی داستان در رابطه با طومار مقدس و اهمیت آن در حفظ نظم کائنات سخن میگوید و ما را با 4 قهرمان داستان آشنا میکند. وظیفه این قهرمانان در طول داستان، جمعآوری قسمتهای مختلف طومار مقدس است که در اقصی نقاط جهان پراکنده شده و برای شکست نیروهای آشوب، جمعآوری آنها ضروریست. در طول مسیر با شخصیتهای دیگری رو به رو میشویم که براساس شخصیتهای دیگر رمان طراحی شدهاند و قصد ایجاد اخلال در مأموریت مهم قهرمانان را دارند.
داستان و روایت آن به همین سادگیست و هیچ خبری از مکالمات فلسفی موجود در رمان دیده نمیشود و تأکید بیشتر بر بعد اکشن و قهرمانانه داستان است که معمولاً در اقتباسهای سینمایی دیدهایم و نبرد بین نیروهای خیر و شر، صرفاً بهانهای بوده برای ساختن یک اثر اکشن – پلتفرمر سرگرم کننده و نه چیزی بیشتر از آن. بار روایت به جای شخصیتهای اصلی داستان، بر عهده راهنمای آنها یعنی الهه بخشش و دشمنان اصلی بازی قرار دارد. در مجموع در مقایسه با متنی که پسزمینه داستان بازی Unruly Heroes به حساب میآید، با خروجی قدرتمندی در بخش روایی طرف نیستیم اما به عنوان داستانی که از یک عنوان اکشن – پلتفرمر انتظار داریم، بخش روایت تا حدی قابل قبول است.
گیمپلی بازی Unruly Heroes، به شدت یادآور نسخههای متأخر سری Rayman است و با نگاهی به سابقه بازیسازان Magic Design Studios در مییابیم که بخشی از تیم سازنده، در ساخت این نسخههای Rayman هم نقش داشتند. چهار شخصیت قابل کنترل در مراحل دو ونیم بعدی به مبارزه با دشمنان، حل معما و جمعآوری سکه و تکهای از طومار مقدس میپردازند. در حالت تک نفره، امکان جا به جایی بین هر کدام از چهار شخصیت در لحظه وجود دارد و اگر چنین امکانی نبود، پیشروی در بازی کاملاً غیرممکن بود چون حل معماهای بازی، نیازمند استفاده از تک تک شخصیتهاست.
مبارزات بازی Unruly Heroes بسیار ساده و ابتدایی هستند و با دو دکمه تمامی حملات شخصیتها کنترل میشود اما تفاوتی که در سرعت و میزان بُرد حملات هر شخصیت وجود دارد، باعث شده که تفاوت محسوسی بین تجربه استفاده از هر شخصیت وجود داشته باشد. بعد از شکست دادن تعداد مشخصی از دشمنان و یا جمعآوری تعدادی گوی نورانی آبی، امکان استفاده از قدرت ویژه شخصیتها هم امکانپذیر میشود که بُعد دیگری به مبارزات بازی افزوده است.
در مراحل مختلف مسیرهایی فرعی وجود دارند که با پیدا کردن آنها به سکهها و آیتمهای سلامتی و قدرت ویژه دست مییابید. لازم به ذکر است که سکههایی که در مراحل مختلف پراکنده شدهاند، برای به دست آوردن ظاهر جدید شخصیتها مورد استفاده قرار میگیرند و هر شخصیت دارای چهار حالت ظاهری متفاوت است. نکته مهم دیگری که در رابطه با گیمپلی Unruly Heroes باید گفت، ادامهدار بودن معرفی مکانیکهای جدیدی تا آخرین لحظات آن است.
بررسی بازی Void Bastards, ایدههای کلیدی ژانر Roguelike نزدیک به چهل سال است که در تلفیق با ایدههای خاص سازندگان مختلف، اسباب سرگرمی خیل عظیمی از بازیکنان را فراهم کرده است. ساخت یک چرخه تکراری با مکانیکهای محدود از دید یک فرد ناآگاه، احتمالاً سادهترین کار دنیاست اما نکته مهمی که تفاوت یک Roguelike سرگرمکننده با یک بازی صرفاً تکراری را در این ژانر تعیین میکند، در ارزش تکرارپذیری بالای چرخه گیمپلی است. سازندگان بازی Void Bastards در استودیوی Blue Manchu تصمیم گرفتهاند تا با تلفیق ژانر FPS و Roguelike به همراه یک طراحی هنری جذاب، اولین ساخته خود را با قدرت تمام به بازار عرضه کنند.
به طور سنتی، داستان بخش مهمی از عناوین Roguelike را تشکیل نمیدهد و Void Bastards هم از این قاعده مستثنی نیست. در شروع ماجرا، بازیکن نقش فردی را دارد که به دنبال یک دستگاه پرینتر سوزنی وارد یک سفینه شده و در همین حین این سفینه مورد هجوم تعدادی فضایی قرار میگیرد و شخصیت تحت کنترل ما میمیرد! تمام شد و داستان به پایان رسید، به سراغ عنوان بعدی بروید. اما در واقع این ته ماجرا نیست و خود بازی هم به شما میگوید که اینجا قرار بود بمیرید و از اینجا به بعد با دنیای بازی آشنا میشویم.در لحظات آغازین کار، در واقع ما در قالب خلافکاری ایفای نقش میکردیم که برای تعجیل در آزادی خود تا قبل از مرگش، برای سازمانی به نام WCG مشغول به کار بود.
صدایی که با ما در ارتباط است با نام B.A.C.S شناخته میشود و زمانی که شخصیت قابل کنترل جدیدی را به عنوان جایگزین شخص کشته شده قبلی در اختیار ما قرار میدهد، توضیحات کوتاهی در مورد قرارداد مجرمان تحت کنترل ما با سازمان میدهد. این سازمان مقداری آذوقه، سوخت و مهمات در اختیار ما و مجرم تحت کنترل ما قرار میدهد و با سفینهای با اسم رمز S.T.E.V.، راهی مأموریت میکند. اما اولین مأموریت چیست؟ پیدا کردن یک پرینتر سوزنی برای جعل کارت شناسایی! با شخصیتهای ناطق چندانی در طول Void Bastards رو به رو نمیشویم و شوخیهای B.A.C.S با موقعیتهای خطرناکی که با آنها رو به رو میشویم چندان بامزه از کار نیامدهاند. به طور کلی داستان خاصی وجود ندارد و با توجه به ژانر بازی، انتظاری هم نداشتیم اما ایده پشت پرده دنیای بازی، بهانه قابل قبولی از کار در آمده است.
همانطور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، مهمترین بخش یک عنوان Roguelike، ارزش تکرارپذیری چرخه گیمپلی آن است. خوشبختانه و حداقل برای سلیقه من، این چرخه در Void Bastards بسیار سرگرم کننده است و باعث شده در این مدتی که بازی در اختیار من بوده، چندین و چند بار در طول روز به برنامه ریزی برای دستیابی به اهداف مورد نظرم، فکر کنم. نقشه اصلی بازی، بیش از هر چیزی یادآور بازی FTL: Faster than Light است با این تفاوت که اینجا نیاز به فرار از دست نیروی قدرتمندی که در تعقیب شماست، وجود ندارد.
در طول بازی، با سفینه خود امکان سفر به سفینههایی که در فضا گرفتار شدهاند را دارید که هر سفر برای شما یک واحد سوخت و یک واحد غذا هزینه میبرد. قبل از اینکه وارد سفینه دیگر شوید، میتوانید جوایزی که این سفر برای شما به ارمغان میآورد، همراه با خطراتی که در انتظارتان خواهد بود را ببینید. هر سفینه جدید در کنار دشمنان جانداری که در خود جای داده، تعدادی ویژگیهای خاص دیگر هم دارد. مثلاً در یک سفینه به حدی همه چیز تاریک است که حتی جلوی پای خودتان را نمیبینید و باید کورمال کورمال به دنبال هدف خود باشید یا در سفینهای دیگر، دشمن قدرتمندی وجود دارد که شکست او به سادگی میسر نیست و یا در سفینهای دیگر میزان اکسیژن زودتر به پایان میرسد و البته سفینهای که همه این شرایط را یک جا پیش روی شما قرار میدهد.
ساخت ابزار در Void Bastards به دو بخش کلی قطعات اولیه و ابزار اصلی تقسیم میشود. برای ساخت ابزار اصلی مانند سلاحهای مختلف یا آیتمهایی که در پیشبرد کار به شما کمک میکنند، نیاز به قطعات اولیه وجود دارد که این قطعات از دو راه به دست میآیند. این قطعات یا در سفینههای دیگر وجود دارند و یا اینکه با مواد خام اولیه که از طریق بازیافت لوتهای به درد نخور به دست میآیند، آنها را میسازیم. مواد خام هم در پنج دسته مختلف از مواد زیستی تا انرژی الکتریکی طبقهبندی میشوند و هر آیتم به درد نخور خاص، بعد از بازیافت تبدیل به یکی از این مواد خام میشود.
بعد از هر بار مردن، مجرم جدیدی در اختیار ما قرار میگیرد و هر مجرم یکی دو ویژگی خاص خودش را دارد، مثلاً یک مجرم در هنگام دویدن صدایی ایجاد نمیکند یا مجرم دیگری به دلیل تواناییهای خاص خود به راحتی از دست ان فضایی فرار میکند. یکی از نقاط قوت اصلی Void Bastards هم خود را در اینجا نشان میدهد، اینکه بعد از هر بار مردن برخلاف اکثر عناوین Roguelike لازم نیست که همه چیز را از صفر شروع کنیم و همه ابزاری که با شخصیت قبلی ساخته بودیم، از همان ابتدا در دسترس است ولی مواد خام، مهمات، پول، غذا، میزان سوخت و تواناییهای گسترش یافته شخصیت، به حالت اولیه باز میگردد.
درباره این سایت