نزدیک به 12 هزار سال پیش، بالاخره دوران سرما و یخبندان رو به پایان بود، من به همراه معدود همقبیلههایی که در سفر طولانی شرق به غرب مرا همراهی کرده و از بوران جان سالم برده بودند، به سرزمین بکر و دست نخوردهای رسیدیم که نوید دوران تازهای را برای ما داشت. خیلی سریع دست به کار شدیم و با تقسیم کار، شروع به ساخت زندگی جدیدی کردیم. یکی به جمعآوری میوه و دانههای مغذی مشغول شد، دیگری شروع به جمع کردن چوب و سنگ برای ساخت و ساز کرد و فرد دیگری هم چند نفری را با خودش همراه کرد و مشغول ساخت سرپناه و ابزار مورد نیاز برای رسیدن به یک زندگی همراه با آسایش بیشتر شد. بررسی بازی Dawn of Man، جدیدترین بازی ساخته استودیوی Madruga Works، که به طور غیرمنتظرهای منتشر شد و به صدر لیست پرفروشهای Steam رسید، چنین فضایی را برای شما میسازد.
یک اثر شهرسازی در کنار اینکه باید حس تلاش برای بقا را به مخاطب منتقل کند، باید به گونهای باشد که به واسطه چالشهایش، گیمر را به خاطر سختی ناعادلانه، فراری ندهد. براساس تجربهای که من داشتم Dawn of Man در این زمینه نه تنها نمره قبولی میگیرد بلکه برای عناوین بعد از خود هم ایدههای بسیار خوب و موفقی دارد. بخش آموزشی در یک سناریوی کوتاه و ساده مخاطب را با تمامی مکانیکهای ابتدایی اصلی آشنا کرده ولی بدون رو کردن امکانات پیشرفتهتر آن، جلوی لوث شدن بخشهای جذابتر کار را میگیرد تا در سناریوهای بعدی با آنها رو به رو شویم. در کنار جمعآوری و مدیریت منابع و شهرسازی هدفمند، DoM دو مکانیک تازه و مختص به خود دارد که باعث شده تا در عین حفظ تمام ویژگیهای کلاسیک ژانر خودش، بسیار تازه و جذاب به نظر برسد.
مکانیک اول پرچمهایی هستند که به واسطه آنها محدوده و شرایط خاص جمعآوری منابع، شکار و … را مشخص میکنید. به وسیله این پرچمها، تعداد کارگران و حداکثر میزان منابعی که باید جمعآوری شوند را مشخص کرده و دیگر نیازی نیست که در تک تک لحظات مشغول دستور دادن به افراد قبیله باشید و میتوانید با فراغ بال بیشتری به ایدههای بزرگتر خود برای رشد و پیشرفت قبیله فکر کنید. مکانیک جدید دیگر Primal Vision نام دارد که در هنگام استفاده از آن، دنیا و زمان متوقف شده و با رنگهای خاصی منابع مختلف و حیواناتی که میتوان شکار کرد نمایان میشوند، به طور مثال میزان سختی شکار یک حیوان و تعداد افرادی که برای شکار موفقیتآمیز آن نیاز است را به گیمر نشان میدهد که در برنامهریزی برای زمانی که هنوز جمعیت قابل توجهی در اختیار ما نیست، کمک شایانی میکند.
سازندگان سه بخش متفاوت را برای تجربه این اثر در اختیار مخاطبها قرار دادند. بخش اول Free Play است که خود از 3 قسمت مختلف تشکیل شده که هر کدام درجه سختی بالاتری نسبت به قسمت قبلی دارد. اولین قسمت کنترل یک قبیله در مناطق خوش آب و هوای قاره اروپا را در اختیار مخاطب قرار میدهد، قسمت دوم در سرزمینهای شمالی اتفاق میافتد که زمستانهای طولانی و بسیار سردی دارند و قسمت سوم از نظر آب و هوایی در فضایی بین دو قسمت دیگر اتفاق میافتد با این تفاوت که تعداد حملات بیشتری از جانب قبیلههای دیگر را تجربه خواهید کرد. در هر کدام از این قسمتها 10 دستاورد مهم در نظر گرفته شده که برای دسترسی به قسمت دوم و سوم باید در قسمتهای قبلی به ترتیب به حداقل 5 و 10 تا از آنها را دست یافته باشید.
بخش دیگر Challengeها هستند که به دو قسمت اصلی Bygone Tales و Creative Mode تقسیم شده است. در Bygone Tales با چهار سناریوی خاص و شبه داستانی رو به رو میشویم که هر کدام از آنها با ایجاد محدودیتهایی ویژه، چالشهای خاصی را برای شما ایجاد میکنند و برای دسترسی به هر سناریوی جدید باید حتماً سناریوی قبلی را به اتمام برسانید. قسمت Creative Mode در حقیقت همان حالت بی پایان شناخته شده در عناوین مشابه است که اینجا امکان شروع از دوران پارینه سنگی یا شروع از آخرین دوره زمانی یعنی دوران آهن وجود دارد. در این قسمت خبری از حملات دیگر قبایل نیست و هدف فقط ساخت و ساز تجربهگراییست. آخرین بخش، مراحل طراحی شده توسط دیگر گیمرهاست که هنوز آنطور که باید و شاید جان نگرفته اما با توجه به موفقیت تجاری Dawn of Man، به زودی شاهد سناریوهای غیرمنتظره، سادیسمی و هیجانانگیز خواهیم بود.
درباره این سایت