بررسی بازی Generation Zero, هیاهو و شلوغیهای روزمره دنیای عادی رخت بربسته و جای خود را به سکوتی آرمیده و ساکن داده است. دیگر از جادههای شلوغ، مزرعههای پررونق و مهمانیهای همیشگی خبری نیست و دیگر کلیساها مملو از مردم در حال عبادت نیستند. اکنون، جمعیت محلی ناپدید شده و از بین رفته و زمانهی ظهور و حکومت روباتهای عظیمالجثه فرا رسیده است. در Generation Zero همهچیز مهیای یک دنیای پساآخرامانی سوتوکور در دهه 80 میلادی در کشور سوئد است.
بازی Generation Zero یک شوتر جهان باز با محوریت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استودیوی سوئدی که بیشتر آن را به خاطر سری عناوین Just Cause به خاطر میآوریم. بااینحال، این ساخته جدید، توسط گروه کوچکی در استودیو «اولانچ» تولید شده و از همین رو تفاوتهای زیادی بهخصوص در ریتم و روند با دیگر آثار این شرکت از جمله سری Just Cause دارد. شاید تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازیسازی مشهور این استودیو یعنی Apex Engine باشد که در این عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازیسنتر و نقد Generation Zero همراه باشید تا ببینیم استودیو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصویر کشیدن جهان مدنظر خود و ساخت یک تجربهی سرگرمکننده برای گیمرها موفق بوده است.
اولین باری را که یکی از نمایشهای این بازی را دیدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمایش از چند جهت برایم حائز اهمیت بود. در همان نگاه اول هم آنگونه نبود که انتظار یک عنوان کم نقص و یک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازی بهوضوح چند نکتهی درخشان داشت. نخستین چیزی که به چشم میخورد، اتمسفر، فضا و حال و هوای آخرامانی آن بهخصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابی جالب و قابلتقدیر بود و عشق و علاقهی سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان میداد. دومین نکته که از دل موضوع اول بر میخواست، طراحیهای خاص محیط و روباتهای بازی بود که بیش و کم به طراحیهای معروف و زیبای Simon Stålenhag، هنرمند سوئدی، شباهت داشت. علاوه بر اینها، دیدن و مبارزات با روباتها هم جذاب بود. بهطورکلی، طرح و ایدهی اصلی آن محکم و دوستداشتنی به نظر میرسید و نوید یک اثر سرگرمکننده را میداد. راستش را بخواهید، با تجربه بازی آن انتظاری که داشتم، بهصورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرحها و ایدههای درستوحسابی و بخش عمدهای از ویژگیهای موردتوجه در بازی وجود دارند اما در عوض ضعفها و کمبودهای ریزودرشتی هم هستند که سرگرمکنندگی آن را عقب میرانند.
همانطور که اشاره شد و در اولین نگاه مشخص است، ماجرای بازی در دهه 80 میلادی و در کشور سوئد جریان دارد. برههای دوستداشتنی و نوستالژیک و کشوری خاص که کمتر عادت داریم آن را در یک بازی ویدیویی ببینیم. با توجه به آگاهی سازنده به این کشور و این برهه و همینطور منحصربهفرد بودنش، میتوان گفت انتخاب هوشمندانهای بوده است. بستر داستانی نسبتاً مناسب است و از دل آن میتوان داستانی تأثیرگذار خلق کرد اما جای تأسف دارد که در بازی توجه چندان زیادی به این قضیه نشده و از این پتانسیل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااینوجود، یادداشتها و نوارهایی در مناطق مختلف بازی وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آنها میتوانید یک ماجرای کلی را دنبال کنید. این نوشتهها و نوارها همگی به زبان سوئدی هستند و بازی حتی دوبله انگلیسی هم ندارد اما حقیقتش را بخواهید، در اینجا این موضوع نهتنها نکتهی ضعفی حساب نمیشود بلکه به طرز عجیبی باعث شده تا همهچیز با حس و فضای بازی و سوئد آن زمان هماهنگ و یکسو باشد. شاید اگر سازنده از پتانسیل موجود در داستان استفاده بهینه را میبرد، مخاطب میتوانست با بازی و دنیایش بیشتر ارتباط برقرار کند و به آن نزدیکتر شود. پتانسیلی که در بازی تاحد زیادی رها شده است.
سیستم گیمپلی Generation Zero از دو بخش مهم و کلیدی «لوت کردن» و مبارزه با روباتها تشکیل شده است. بخشی از آن یادآور عناوین سبک بقا است و بخش دیگر به یک شوتر اولشخص چالشبرانگیز میماند. در شروع، باید بین چند شخصیت مختلف، شخصیت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمی شخصیسازی کنید. هرچند تفاوت شخصیتها چندان بارز نیست و فقط در ظاهر کمی فرق دارند و همینطور شخصیسازی هم زیاد دست شما را باز نمیگذارد اما بههرحال این انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوایل با سیستم کلی بازی آشنا خواهید شد و میدانید که باید برای پیشروی در محیط به جستجو کردن بپردازید. سیستم لوت کردن بازی شما را بیشتر به یاد آثار بتل رویال معروف این روزها میاندازد که برای مخاطب کاملاً آشنا هستند. تیم سازنده موفق بوده که این پیام را به گیمر برساند که هدف اصلی صرفاً و مستقیماً در دنبال کردن مأموریتهای ساده و ابتدایی نیست بلکه اینکه باید جایجای آن محیط فراخ را در جستجوی مهمات و تجهیزات مختلف بگردد. هرچند این کار درست انجام شده اما در این خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه زیادی به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدایی جذاب است و روند نسبتاً خوبی دارد اما ازآنجاییکه مهمات در بازی بهوفور پیدا میشود، حس کمیاب بودن مهمات و تلاش برای پیدا کردن آنها را تحتالشعاع خود قرار میدهد.
مورد دوم که از بزرگترین ایراد بازی نشئت گرفته، این است که این جستجو برای پیدا کردن منابع و تجهیزات مختلف در مدت طولانی و در دنیای بزرگ و خالی بازی بهشدت خستهکننده میشود. وجود یک دنیای بزرگ جهان باز میتواند بسیار ثمربخش باشد اما باید این جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجهای در گیمپلی پیدا کند. شاید خارج از یک بازی ویدیویی تعاملی و در یک آخرامان عجیب واقعی، چنین جهانی با آن فضا و تصویرسازی خاص و تأثیرگذارش بتواند از بهترینها باشد اما وقتی حرف از یک «بازی» میزنیم، حداقل باید تلاشی برای سرگرمشدن از طریق جهان بزرگ خلقشدهتان انجام بدهید. در دنیای وسیع Generation Zero هیچ NPC خاصی وجود ندارد که واقعاً جای تعجب دارد. چهبسا وجود چند NPC درست و مهم، میتوانست تأثیر شگرف و مثبتی در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالی بودن آن را بپوشاند. نکته دیگر در مورد جهان خلقشده، طراحی تکراری بسیاری از خانهها و مناطق بازی است. متأسفانه، گاهی با خود فکر میکنید که «آیا این خانه دقیقاً شبیه همان خانهای است که یک ساعت پیش آن را دیدید؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسیاری از نقاط، با مکانهای کپی شده مواجه هستیم. طبیعی است که یک گروه بازیسازی کوچکتر نتواند بهطور کامل محیطی را به این بزرگی و با جزییاتی منحصربهفرد خلق کند اما سؤالی که اینجا پیش میآید این است که از همان اول چه اصراری به خلق جهانی با این وسعت بوده است؟ افسوس بیشتر را جایی میخوریم که میبینیم طراحی بصری و هنری دنیای بازی و مکانهای آن بهشدت تأثیرگذار و متناسب با برهه و موضوع انتخابی است اما پوچ و خالی بودن این جهان باعث میشود تا بازی در طولانی مدت برای بازیکن خستهکننده شود. بهخصوص اگر بازیکن بخواهد آن را تکنفره انجام دهد و قید حالت Co-p را که اصل تمرکز بازی است، بزند.
درباره این سایت