بررسی بازی Ghost of a Tale, ایده به کار گرفتن از حیوانات با خلق و خوی انسانی در هیچ مدیومی تازگی ندارد. در طول تاریخ، عناوین بیشماری به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انسانی روی آوردهاند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پایان به نام خاص خود پایبند باقی میماند، نمیتوان منکر شباهت بی بدیل آن به داستان آثاری همچون مجموعه کتابهای فانتزی «دیوار سرخ» شد. این بازی که تنها توسط یک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهای جالبی را در جریان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نیست به معرفی کوتاه سازنده این عنوان بپردازیم. GoaT توسط آقای Lionel Seith” Gallat خلق شده. فردی که پیشتر جز انیماتورهای حرفهای دو استودیو انیمیشن سازی DreamWorks و Universal Pictures بوده. وی با آغاز کمپینی موفق به جمع آوری مبلغ موردنیاز برای ساخت بازی شد و کارهای مربوط به توسعه این اثر را به تنهایی شروع کرد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه شوید تا به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم.
Ghost of a Tale یا «شبح قصه»، روایتگر داستان Tilo موشی خنیاگر در دوران قرون وسطی است. «تیلو» که در کنار شعر سراییدن، علاقه خاصی به نوازندگی نیز دارد، معمولاً برای تمامی اجراها از همسر خود Merra کمک میگیرد. روزی هر دوی آنها به کاخ حاکم احضار میشوند تا موسیقی خاصی را با نام «جام زهرآگین» بنوازند. پشت این موسیقی داستان مهمی وجود دارد، داستانی که به واسطه آن طی سالیان متمادی، نسلهای بیشمار از گونههای مختلف جانوران، جان خود را از دست دادهاند. داستان شعلههای زمرد رنگی که به واسطه ظلمهای فراوان خود باعث تاریکی دنیا و نابودی همه شده بود. اما درنهایت، این تنها نژاد موشها بود که موفق به شکست دادن شعله گردید، عملی که منجر به خاموش شدن آن برای همیشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر میخیزد و در همین راستا، وی حکم بازداشت این موش بیگناه را صادر میکند. تیلو تا برای نجات همسر خود اقدامی بکند، به واسطه ضربه محکم یکی از نگهبانان بیهوش شده و مدتی بعد خود را درون سلول یک زندان مییابد.
داستان کلیتی تیره و تاریک دارد. همه دنیا گرفتار بدبختی و بلایای مختلف شده و بازیکن نیز در نقش یکی از نژادهایی که از سوی دیگران بیشتر مورد ظلم و آزار واقع میشود قرار میگیرد. بازی بدون اتکا به کاتسینهای پر زرق و برق، صرفاً بهترین بخشهای خود را از طریق متنهایی که در سرتاسر محیط پنهان شده روایت میکند. شاید بتوان بهترین بخش داستانی را حضور شخصیتهای فرعی جالب آن دانست. شخصیتهایی که هر از گاهی به دلیل دیالوگهای خندهداری که در تعامل با تیلو به کار میبرند، باعث میشوند سنگینی جو محیط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهی اوقات با استفاده از گزینههایی که هر گفتگو در اختیار شما قرار میدهد، امکان آشنا شدن با شخصیت و یا حتی جمع آوری اطلاعات کاربردی درباره منطقهای که در آن گرفتار شدید را دارید.
گیمپلی در GoaT تأکید شدیدی روی مخفی کاری دارد. به عبارت دیگر، از آنجایی که هیچ گونه سیستم مبارزهای برای این عنوان تعریف نشده، برای پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانید دشمنان) راهی به غیر از مخفی کاری وجود ندارد و حقیقتاً با یکی از کسلکنندهترین بخشهای مخفی کاری سال طرف هستیم. در تمامی رویاروییهایی که طی بازی برای شما پیش میآید، برای عبور از دشمنان ضعیف و کم هوش باید در نقطهای، مثل کنج دیوار و یا درون صندوقچهها، مخفی شوید و پس از رد شدن خطر، به مسیر خود ادامه بدهید. وجود آیتمهای مختلف برای کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودی از تکراری شدن این بخش جلوگیری میکند اما در حالت کلی، با یکی از خوابآورترین مکانیزمهای مخفیکاری سال طرف هستیم.
ایراد دوم در کوئستها خود را نمایان میسازد. ماموریت اصلی تیلو پیدا کردن همسرش است اما در این میان میتوان با انجام کارهای فرعی برای NPCها، رسیدن به این مهم را سادهتر ساخت. مشکل در همین کارهای فرعیست. تمامی آنها به انجام یک لیست بلندبالا از Fetch Quest منتهی شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پیدا کردن یک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتی در صورتی که با موارد فوق کنار بیایید، از کنار طراحی بحث برانگیز و بعضاً بد مراحل نمیتوانید به سادگی بگذرید. اکثر محیطها از ظاهر شبیه به یکدیگر بهره برده و بدون ارائه یک نمای بصری برای به یاد سپردن، منجر به گم شدن پیاپی شما در مناطق مختلف خواهد شد. خیلی از اتاقها و راهروها صرفا به بن بستهای خالی و بدون آیتم ختم میشوند به نحوی که نبودن آنها بیشتر به بازیکن کمک میکرد! البته که برخی از NPCها اقدام به فروش نقشههای هرمنطقه میکنند اما نکتهای که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات میشود، جهت یابی در جهان است. از آنجایی که تیلو از آیتمی به اسم قطبنما بهره نمیبرد، هنگامی که نقشه یک منطقه را ندارید و کارکتری به شما با استفاده از جهات جغرافیایی جهت میدهد واقعاً دچار سردرگمی میشوید، چرا که این جهات به هیچ عنوان قابل تشخیص نیستند. تقریباً از اواسط بازی، بازگشت به محیطهای تکراری قبلی آغاز شده و سازنده با این هدف که بازیکن با سپردن جزئیات محیطها به ذهن خود به نقشه تکیه نکند، شما را مدام به عقب و جلو میراند. هرچند این امر به خودی خود چیز بدی نیست اما به واسطه ماموریتهای یکنواخت و مسائلی که پیشتر بدان اشاره شد، خسته کننده میشود. عناصر نقش آفرینی به شکل محدود و کمرنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زرههای متنوع تاثیرخاصی روی مهارتهای شما برای حل معماهای ساده یا مقابله با دشمنان نمیگذارد. سیستم Quick Save بازی نیز دارای کارکرد عجیبی است، به نحوی که در برخی از موارد به علت بی نظمی و اطلاعات عجیب منوی سیوها، از قسمتهای اشتباه بازی را آغاز کردم.
درباره این سایت